quarta-feira, agosto 06, 2008

LEGACY OF KAIN: SOUL REAVER

A HISTÓRIA...

A história se inicia no apogeu do império do poderoso Kain, o líder de uma legião de vampiros que dominou o reino de Nosgoth. Com o tempo, eles evoluíram e ganharam novas habilidades, tornando-se quase deuses. Mas o inesperado acontece: Raziel, o mais poderoso dos vampiros tenentes de Kain comete a ousadia de evoluir mais que seu mestre. Por isso, Kain ordenou que Raziel fosse capturado e lançado no Lago dos Mortos, um local sinistro de onde ele jamais retornaria com vida. Contudo, Raziel é revivido por um espírito divino para realizar sua vingança. Contudo, seu novo criador também lhe apresenta um objetivo mais complexo: servir como o anjo da morte, que deve restaurar o equilíbrio das almas no reino de Nosgoth, maculado pelas ações malignas de Kain. Nessa nova existência, Raziel recebe diversos poderes e descobre que não precisa mais se alimentar de sangue, passando a condição de devorador de almas. Ele precisa absorver a alma de seus inimigos para obter a energia que precisa para sustentar a existência de seu corpo. O grande diferencial deste game é justamente sua jogabilidade, reforçada pela habilidade com que Raziel muda do plano espectral para o material. Para obter pistas e resolver enigmas, ele precisa visitar os dois planos com freqüência e em momentos estratégicos. Esses dois mundos são totalmente interligados, mas cada um deles reserva características específicas. Por exemplo, Raziel deve encontrar uma passagem para entrar em uma torre do plano material e resolver um enigma. A passagem só existe em algum lugar do plano espectral. Quando encontrada, ele pode entrar na torre pelo plano espectral e, uma vez lá dentro, deverá retornar ao plano material para desvendar o enigma. Por isso, Legacy of Kain: Soul Reaver é um jogo que, além de exigir habilidade para combater os inimigos, também requer muito raciocínio. A medida que a ação se desenrola, são revelados diversos mistérios sobre a trama que envolve o renascimento de Raziel e sua relação com o mundo dos vampiros. Detalhes sombrios são apresentados em uma narrativa ágil e envolvente, deixando o jogador perplexo com momentos de grande tensão e suspense. As cenas de combate não ficam por menos. Com um sistema exclusivo que centraliza os personagens, eles não ficam perdidos no meio da luta, errando golpes a todo o momento, um problema frustrante dos outros jogos 3D. Com golpes precisos e arrasadores, semelhantes aos "fatalities" de Mortal Kombat, Raziel pode espetar o inimigo com uma lança e erguê-lo no ar, jogá-lo em uma parede de espinhos, lançá-lo na água para derretê-lo ou, até mesmo, queimá-los embaixo de um raio de sol, letal para qualquer vampiro. A habilidade de Raziel interagir com o cenário permite que ele utilize qualquer objeto como arma, desde um bloco de pedra até tochas na parede. Sem falar que através de seus poderes mágicos, obtidos a medida que ele derrota seus inimigos, Raziel abre caminho até a espada Soul Reaver, uma arma letal que se alimenta-se das almas daqueles que derrota. A lâmina é fundamental para garantir o acesso do jogador nas fases mais avançadas, permitindo que ele aniquile com maior eficiência os inimigos mais poderosos. Esta interação de Raziel com os outros personagens e com o cenários, torna o game mais dinâmico e envolvente. Alguns personagens reagem de acordo com as ações de Raziel, sendo que, os humanos, por exemplo, podem aprender a temê-lo, caso o herói vampiro os maltrate, ou podem venerá-lo como um semi-deus se ele for benevolente e poupar suas vidas.O game é recheado de sequências de animações cinematográficas que rodam a partir do próprio engine, e sem interrupções na jogabilidade como no clássico da Playstation, Metal Gear Salid. Os cenários, cuidadosamente elaborados, recriam detalhes da arquitetura gótica alemã, como catedrais, vitrais em formato de mosaicos, estátuas de gárgula, etc. Em uma determinada parte do jogo Raziel sai da catedral e vê tudo em ruínas com bandeiras rasgadas e catedrais demolidas, envolvendo o jogador neste clima de desolação, com um realismo gráfico inigualável. Apresentando mais de 100 sequências de animação, aliadas à efeitos especiais de luz, sombra e neblina, Legacy of Kain: Soul Reaver é um dos jogos visualmente mais atrativos do PC, mesmo se o jogador não possuir uma placa aceleradora 3D. Com tudo isso Legacy of Kain: Soul Reaver destaca-se dos demais jogos do gênero, dando um enorme passo adiante em termos de jogabilidade e criatividade. Sem dúvida, uma verdadeira obra prima trazida ao Brasil com exclusividade pela GreenLeaf com data de lançamento prevista para o dia 17 de Novembro.
Características do jogo:
Qualidade gráfica superior. Nenhum jogo do gênero possui qualidade gráfica tão impressionante quanto Soul Reaver.- Áreas gigantescas, repletas de armadilhas mortais e passagens secretas para serem exploradas. Raziel pode viajar entre os planos espectral e material, revelando sempre novos detalhes do reino de Nosgoth. - Enfrente diversos inimigos em combates desafiadores mano a mano, ou utilize qualquer objeto das fases como uma arma mortal ( estacas, tochas, etc). É possível atirar armas pontiagudas e eliminar os inimigos à distância. - Soul Reaver tão detalhista que, se o jogador prestar atenção, poderá, até mesmo, encontrar dicas de alguns enigmas em forma de iconografias entalhadas nas paredes.

Logo nos primeiros minutos de jogo o Tutorial vai chamar-lhe a atenção para o esmero em que foi projetado o “LEGACY OF KAIN: SOUL REAVER” (Eidos/Crystal Dynamics/GreenLeaf). Aliás um dos diferenciais desse Game é a constante presença do Tutorial, com belas cenas narradas na voz do Ancião, que praticamente “entrega” o jogo; uma observação atenta às imagens e à narrativa lhe indicarão, claramente, seus próximos passos e objetivos, garantindo, dessa forma, extrema desenvoltura às aventuras de RAZIEL.
Essa narrativa do Ancião é essencial, já que o universo de NOSGOTH é bem extenso e o jogo segue uma rígida linearidade, pontuada com uma inquietante vontade de seguir em frente, pois diferentemente de outras “aventuras” baseadas em desconectas “fases”, Soul Reaver não possui “fases”, você vislumbra seu objetivo, só que ainda não lhe foi conferida habilidades para alcança-lo! Merecer habilidades é o grande “gancho” do jogo, ver Raziel cada vez mais capacitado a destruir, das mais diversas maneiras, seus inimigos é uma grande “sacada”.
Outro grande diferencial, além da própria temática, é a imortalidade do personagem, aliada à sua existência entre dois Planos, o Material e o Espectral; cada um deles com suas características, propriedades e leis próprias; garantindo recursos a mais para a jogabilidade de Raziel com sua Soul Reaver no encalço da vingança contra Kain!



CONSIDERAÇÕES:


1) O Termo - Filme. Indica uma cena de animação e/ou informações do Tutorial (Ancião).
2) “Atravessar” significa utilizar a habilidade de desintegração para vencer obstáculos.
3) “Pontos de Transição” são os locais onde é possível passar do Plano Espectral para o Plano Material.
4) “Artefatos” são ícones que, de cinco em cinco, formam um ciclo de força que aumentará a capacidade da espiral de energia.
5) “Glifos” são símbolos que lhe conferem nova magia.
6) As orientações “direita” e “esquerda” reportam à condição de Raziel estar “olhando” para o assunto em questão.
7) Só consulte o WALKTROUGH em último caso...



WALKTROUGH:


Após a cena de apresentação da História de Kain e o suplício da Raziel, você se encontrará com o Ancião - ou melhor, com a voz dele - que redesenhará seu destino: o de arrebatador de almas, um anjo da morte...



COMEÇE O JOGO


1. A saga começa no PLANO ESPECTRAL na SALA DO ANCIÃO, siga sempre em frente, pelo único caminho possível. O tutorial do jogo lhe dará todas as informações necessárias. Ao encontrar o primeiro PORTAL DIMENSIONAL, chamaremos de P1. Memorize seu ícone e sua posição.
2. Continue em frente até o POÇO DAS ALMAS. - Filme
3. Consuma almas até que a Espiral de Energia esteja completa e siga em frente - Filme. Conheça os Sluaghs - Filme e treine ataque e defesa.
4. Sempre em frente até o PONTO DE TRANSIÇÃO. - Filme . Passe, então, pela primeira vez para o PLANO MATERIAL (Enter + A, espiral cheia). Observe a grande grade ao fundo da SALA DOS PILARES. Por hora essa grade é intransponível. Siga pelo único caminho livre. - Filme
5. Como experiência caia na água e destrua alguns Sluaghs. Para abrir a porta de ferro é necessário estar no PLANO MATERIAL. Ultrapasse-a e conheça novos inimigos - os Dumahim - Filme. Treine ataque e golpes fatais e devore almas. Observe que dentro do poço tem uma cela com grade e um artefato brilhante no interior - memorize a posição. Continue em frente - Filme.
6. Para sair da sala do feixe de luz, arraste o bloco de pedra até o lado da luz para ter acesso ao patamar superior.
7. Siga pelo corredor até a porta com 2 tochas. Pegue uma delas e prossiga seu caminho - Filme. Você está nos portais do SANTUÁRIO DOS CLÃS. Todas as entradas estão bloqueadas. Use a tocha e os adornos como armas (as tochas podem ser reacesas nas fogueiras). Siga pelo único caminho disponível até uma bifurcação.
8. Na bifurcação você verá à esquerda uma porta com um símbolo azul; são portas indicativas de acesso a um PORTAL DIMENSIONAL (ver item 1). Entre nessa porta e ative o PORTAL - este é o P2. Retorne à bifurcação e agora tome o caminho da direita (atenção para não retornar ao Santuário) até os ABISMOS. Recorde das cenas do início do jogo. Adiante-se até o primeiro penhasco - Filme.
9. O tutorial é bem claro: siga para oeste. Aqui se cair no redemoinho você será levado de volta à sala do Ancião. Se cair nas bordas há como subir novamente para o topo do penhasco. Sugiro salvar o jogo agora.
10. Saltando e planando para a boca da caverna oeste, siga pelos corredores até o pátio protegido por 2 Dumahims, destrua-os para liberar a entrada que se trancou - Filme. Você acabou de entrar na área do CLÃ DE MELCHIAH. À direita existe uma porta de acesso a um PORTAL P3; ative-o e retorne ao pátio. Siga pela esquerda, entrando na porta de ferro.
11. Após consumir o Dumahim siga à direita (entrar na água pela esquerda não é necessário agora... mas se quiser...) até a porta gradeada. Avance para o grande pátio com uma torre ao centro: TORRE DAS PONTES. Explore o local e suba pelas escadarias que lardeiam a Torre.
12. Acione a alavanca na parede para descer uma das pontes (por enquanto a única disponível). Observe o mecanismo no centro da Torre (memorize). Siga pela ponte elevadiça numa longa escada até deparar com uma nova raça: os Melchahim. Vença-os e prossiga até o gradil verde.
13. Depois do gradil você estará nas CATACUMBAS DE MELCHIAH. Explore o local. Pegue a lança da caveira dourada que está apoiada num túmulo. Ela tem o mesmo poder que qualquer outra, só é mais bonita... Apenas um caminho a seguir; arraste o bloco de pedra para poder alcançar a plataforma superior - Filme.
14. Diante da estátua de Melchiah temos duas saídas laterais, as duas levam ao mesmo gradil de ferro. Abra-o e desça a escadaria até o PORTAL P4, ative-o e siga em frente (ainda não é hora de utilizar-se dos Portais) até o GRANDE LAGO.
15. Antes de qualquer enfrentamento, desloque o bloco de pedra para a ponta da pequena plataforma e encoste-o na parede. Note que acima existe um outro bloco que em breve deverá ser empurrado para cima deste que acabou de mover.
16. Pulando e planando, vá até o outra margem do lago. (se cair no lago, aproveite para explorar as duas cavernas submersas, logo você vai precisar delas. Retorne à superfície e tente de novo). Atente-se que você precisa chegar à outra margem estando no PLANO MATERIAL, caso contrário não poderá abrir a grade.
17. Passe pela grade de ferro, nova sala de dois níveis, siga pela porta de madeira, passe pelos corredores de candelabros até a sala com entalhes em hieróglifos nas paredes e uma grande grade bloqueada.
18. Para muitos aqui foi o fim do jogo! Aparentemente não há o que se fazer. Não no PLANO MATERIAL, passe para o PLANO ESPECTRAL (deixe sua energia acabar) e com a distorções que ocorrem, é possível alcançar as vigas de sustentação. Começa seu novo inimigo - Filme.
19. Estando nas vigas retorne ao PLANO MATERIAL. Encaixe o bloco de pedra na falha da coluna e a grade superior se abrirá. (salve o jogo).
20. Com cuidado agora, salte para a viga mais alta. De lá você verá 2 pêndulos; salte sobre qualquer um deles para elevar o outro. Desça e enfrente seus inimigos.
21. Inimigos derrotados é hora de solucionar os problemas. Nessa mesma sala desloque um dos blocos até a falha na coluna oposta. Vai dar trabalho pois o bloco precisa ser jogado dentro da pequena arena até ser deslocado ao seu lugar de encaixe. Fazendo isso a grade inferior da sala dos hieróglifos estará aberta. (Salve o jogo)
22. Suas tentativas de saltar para o outro lado da sala da arena fracassarão se você estiver no PLANO MATERIAL. Como agora temos o poder de fazer a transição quando e onde quisermos, passe para o PLANO ESPECTRAL e salte pelo pêndulo mais alto até a borda oposta e volte ao PLANO MATERIAL.
23. Nova sala com grades bloqueadas e duas falhas nas colunas. O procedimento parece óbvio, encaixe os blocos nas falhas observando seus entalhes. Isto feito a grade eleva-se; siga pela rampa.
24. Do final da rampa você terá uma visão superior do GRANDE LAGO. Empurre o bloco sobre o outro bloco que você já deixou preparado (ver item 15).
25. Desça e desloque os dois blocos para esquerda até a posição que lhe d6e acesso à plataforma superior e ao túnel de vigas de madeira. Siga até a pequena porta gradeada. Evite cair no pequeno lago, senão terá que refazer todo o caminho novamente. Passe pela porta e siga pelos corredores escuros até um grande salão com símbolos do Clã de Melchiah gravados no piso. Procure um elevador e acione.
26. Descendo do elevador escolha seu caminho, direita ou esquerda os dois vão dar na SALA DAS ENGRENAGEMS. Procure nos andaimes de aço primeiro o interruptor, depois a alavanca; o mecanismo se tornará ativo.
27. Retorne ao elevador e suba.
28. Bem à frente da saída do elevador está uma alavanca. Acione e o piso descerá seu primeiro lance.
29. Pule para o novo desnível. Arraste um bloco para servir de ponto de retorno e procure uma entrada de caverna (está mais iluminada); desça...
30. Ao final da caverna o local parece sem saída. Desloque os blocos que sustentam as fogueiras até ficarem sob as 4 vigas de madeira...
31. Agora que o piso despencou mais um lance, desloque os blocos das fogueiras para as quinas do piso (observe os desenhos no chão)...
32. O piso desceu seu último lance, siga ainda mais para as profundezas e encontre MELCHIAH - Filme.

33. Observe seu inimigo, embora lento ele pode atravessar paredes! Nessa batalha o ataque direto é totalmente ineficaz. Aproveite a lentidão de Melchiah e explore o local. Localize 2 celas com grades fechadas. Salte para dentro de uma delas acione e segure a alavanca mantendo a grade suspensa. Quando Melchiah estiver sob as grades solte-a. Repita o processo na outra cela. Antes de Melchiah recuperar-se saia do cela e vá para o altar onde ele se apresentou, localize a manivela, preste atenção ao filme, prepare a armadilha da arena, e no momento exato destrua Melchiah - Filme.
34. Agora você tem a habilidade de atravessar obstáculos pouco substanciosos no PLANO ESPECTRAL. Use-a para sair e refazer todo o trajeto até o pequeno lago (ver item25).
35. Entre então no pequeno lago. Lá encontrará 2 cavernas submersas. Atravesse as grades da primeira caverna e pegue seu primeiro artefato de um total de 5 - Filme. Saia e vá para a outra caverna.
36. Na do rosto de pedra volte ao PLANO MATERIAL e derrube os obeliscos na direção do centro da caverna - Filme. Pegue o ícone - Filme. Você tem agora uma nova magia. Note que o pequeno lago comunica-se com o Grande Lago (ver item 14), portanto tome a superfície e volte ao PLANO MATERIAL.
37. Um ciclo foi fechado e todo o mapa já é seu conhecido. Vá para o PORTAL DIMENSIONAL P3 e de volta à área do Clã (ver item 10) explore o local e localize o segundo artefato numa cela gradeada. Use o bloco de pedra para alcançar a grade e o PLANO ESPECTRAL para atravessá-la. Pegue o artefato. Retorne ao Portal P3.
38. Utilize o Portal e vá para o P2, faça o mesmo processo anterior e pegue o terceiro artefato visto no item 5. Agora sim direcione suas atenções para o SANTUÁRIO DOS CLÃS (item 7). Siga para lá.
39. Com sua magia atravesse a grande grade do Santuário e pegue o quarto artefato. Siga em frente.
40. No PLANO MATERIAL enfrente os 2 Dumahim. Boa hora para experimentar seu poder de onda de choque! Destrua os vampiros e a porta se abrirá. Entre.
41. Nesse corredor circular tanto faz direita ou esquerda, os dois sentidos lhe levarão às portas do ALTAR DE CAINE. Entre! - Filme.
A SOUL REAVER & KAIN
42. Kain aparece e se desmaterializa com extrema rapidez. Para derrotá-lo basta golpeá-lo 3 vezes antes dele Ihe atingir e desaparecer. Não é necessário ser 3 vezes seguidas; alterne entre PLANO MATERIAL e PLANO ESPECTRAL até conseguir os 3 ataques - Filme.
43. Pegue a Soul Reaver. Conheça Ariel, um tipo de sacerdotisa. No PLANO MATERIAL use a Soul Reaver para sair do salão. Retorne à entrada do SANTUÁRIO DOS CLÃS. Na área externa do Santuário saia pela pequena porta e tome direção à SALA DOS PILARES (ver item 4).
COMENTÁRIO: De posse da Soul Reaver, quando você achar conveniente, retorne à sala de dois níveis (ver item 17) posterior ao GRANDE LAGO e utilize a Soul Reaver no bloco que possui o símbolo da sua espada para abrir uma passagem para bônus.
44. Na Sala dos Pilares, atravesse as Grandes Grades e siga em frente. Você verá a CATEDRAL, antes de ali aventurar-se, sugiro ativar o PORTAL DIMENSIONAL P5 que você encontrará num túnel próximo, na mesma margem que você está.
45. Para entrar na CATEDRAL DO SILÊNCIO, o primeiro portão se abre com a Soul Reaver no segundo use sua habilidade de desmaterialização. Conheça seus novos inimigos - os Zephonims. No pátio interno não há muito o que fazer - Filme, a não ser pular de telhado em telhado, de borda a borda até alcançar o topo e uma entrada para a Catedral. O filme deixa bem explícito seus objetivos.
46. Sempre em frente e matando Zephonims você chegará a uma porta dupla com uma lança de cada lado. Abra e entre - Filme. Explore bem o local. Estude os andares superiores. Evite cair dentro do poço com o piso gradeado ou terá que refazer todo o caminho de volta pelo pula-pula.
47. Conhecida a área, passe para o PLANO ESPECTRAL. Com a distorção é possível subir por um dos canos (o primeiro da esquerda, estando de costas para a porta). Suba com cuidado e volte ao PLANO MATERIAL. Pule para o andaime logo acima e vá ao botão na parede. Acione-o. Uma plataforma de madeira cairá, pule sobre ela para trancar o mecanismo.
48. Volte na direção do botão (ver item 47) e siga para a porta logo em frente. Desça a rampa, e entre na sala dos blocos e pinturas na parede. É fácil: é só encaixar os blocos nas alcovas das paredes e completar as pinturas. Cada bloco já está posicionado ao lado do seu respectivo lugar de encaixe. Posicione os 4 blocos - Filme.
49. Saia da sala das pinturas e vá para a outra porta de madeira que ficou faltando (a que foi mostrada no filme anterior). Acione o botão e outra plataforma de madeira cairá, repita o processo do item 47 - Filme.
50. Agora o poço libera vapor. Sem êxitar salte na direção do poço e mantenha suas asas abertas, o vapor o levantará às alturas até a CÚPULA DOS SINOS.
51. Na Cúpula dos Sinos siga pela rampa até visualizar um sino (SIN01 ) à direita e uma porta envidraçada à frente. Vá até o SIN01 observando as paredes do túnel. Localize um grande entalhe numa parede mais clara. Memorize o local.
52. Siga para a porta envidraçada. Explore o Local. Você encontrará 2 portas de madeira e um outro sino (SIN02). Escolha qualquer uma das portas e prossiga até uma das salas dos blocos. Cada sala possui um jogo de blocos que precisam ser encaixados restabelecendo as conexões dos canos. É bem simples e poderemos ter a certeza do trabalho bem feito ao ouvirmos o "clic". Resolva o quebra-cabeças das duas salas.
DICA: Empale os Zephonims e não absorva suas almas, dessa maneira suas almas estarão presas aos corpos e eles não Ihe incomodarão o tempo todo.
53. Restabelecida as conexões, a próxima etapa exige rapidez e precisão: soe o SIN02 e antes que sua ressonância termine, soe o SIN01 - Filme.
DICA: Não tente ir ao SIN01 pela porta envidraçada; não há tempo suficiente. Do SIN02 é possível saltar e planar direto até a rampa por onde você iniciou a Cúpula (ver item 51 ) e chegar rapidamente ao SIN01.
54. O som dos sinos quebrou a barreira envidraçada e liberou o acesso a uma manivela bem acima do cano na parede. Acione a manivela - Filme. A parede que recua é aquela vista no túnel do 5IN01 (ver item 51 ). Mas ela retorna ao seu posição inicial assim que você chega até ela, certo? A solução é: Acione a manivela e imediatamente entre no PLANO ESPECTRAL e dirija-se ao recuo da parede então.
55. Na sala agora liberada, volte ao PLANO MATERIAL e quebre a manopla que está na parede para travar o sistema de recuo.
56. Direcionando-se no sentido oposto ao da manopla vá até a próxima porta envidraçada, salte para a porta seguinte e depois uma outra de madeira. Encontrará uma estrutura de pedra e vidro com o 5° artefato no interior.
57. Por enquanto o artefato está inacessível, siga para a nova sala dos blocos. Mais um quebra-cabeça padrão do jogo. Monte a primeira série, e mais 4 blocos cairão da cobertura, monte então a segunda série. A estrutura de pedra e vidro se abre. Pegue o artefato.
58. Retorne ao local do recuo (ver item 55). Passe pela abertura na parede e suba pelos canos. Você encontrará mais um poço (desativado) e 4 comandos (dois deles já foram liberados, acione-os agora se quiser).
59. Passe pela grade que está em frente aos 4 comandos. Dois caminhos se mostram, escolha qualquer um deles; ao final de cada caminho teremos uma sala com três escotilhas. Abra toda as seis escotilhas para liberar o vapor e produzir os sons como se fosse uma flauta. Volte aos 4 comandos.
60. Acione os 4 comandos que ativarão o poço. - Filme.
61. Tal como no item 50, pule no poço e voe. Durante a subida observe DOIS canos que estão desconectados. Empurre-os e continue a subida. Só existe uma entrada, siga por ela até a sala com 3 plataformas de aço e um CANO DE 3 BOCAS.
62. Ative os dois botões que estão no chão dessa sala para afastar as paredes e abrir uma passagem. De salto em salto alcance a plataforma mais alta e de lá plane até a nova passagem.
63. Prossiga até o salão com várias colunas. Localize uma manopla e ative-a. Uma das bocas do cano (ver item 61 ) é liberada.
64. Subindo pelas colunas vá a uma entrada superior onde está um sino.
65. Na sala do sino, suba pelos canos até a próxima entrada e daí a uma sala com escombros e uma outra manopla. Arraste o bloco de pedra para poder alcançar a manopla. Ative-a. Suba pelos escombros e saia dessa sala.
66. Dos escombros siga pelo túnel até outra sala com mais canos < >. Conecte o cano e ative a manopla que foram claramente mostradas no filme.
67. Pronto! As três bocas do cano (ver item 61 ) estão funcionando. Volte e use mais uma vez a força dos ventos até a próxima entrada da caverna bem acima.
68. Na caverna fique atento à porta de acesso ao PORTAL DIMENSIONAL P6. Ative-o. Salve o jogo. Retome seu caminho pela caverna e encontrará Zephon - Filme.
69. Comece por destruir as patas maiores de Zephon para conseguir certa vantagem sobre ela. Golpeie incessantemente o ventre do monstro até que ela libere um casulo. Pegue o casulo e incendei-o e arremesse contra Zephon, faça isso três vezes - Filme. Com a destruição de Zephon você adquiri a habilidade de subir paredes no PLANO MATERIAL.
70. Volte ao SANTUÁRIO DOS CLÃS para falar com Ariel. Use os portais. P2 é o mais rápido - Filme.
71. Após o contato com Ariel, suba pelas paredes e vá para a entrada acima dos pilares que ela mostrou.
72. Siga sempre em frente até a sala com 2 portas de madeira. Escolha qualquer uma. No grande pátio abaixo há vários Dumahim, mate-os e prossiga seu caminho até o TÚMULO DOS SERAFANS - Filme.
73. Antes de entrar no Túmulo, pule sobre as saliências das encostas e localize o PORTAL DIMENSIONAL P7; obviamente ative-o. Salve o jogo. Retorne, atravesse as grades e siga pelos corredores.
74. No fim do corredor puxe o bloco de pedra que está bem a sua frente... grandes revelações - Filme. Aproveite para conhecer os nomes de todos os chefes de clãs. Parece o fim... entretanto passe para o PLANO ESPECTRAL...
75. Depois da grande queda siga para a pequena área circulada pelas águas, volte ao PLANO MATERIAL - Filme. Encare Morlock.
76. Enfrente seu inimigo que aparenta força, mas na realidade é bem fácil de destruir... Jogue-o nas águas e adquira a habilidade de disparar projéteis de força com Soul Reaver.
77. Dispare 2 vezes os projéteis na pedra semelhante a um alvo. Entre pela passagem então aberta.
78. O único caminho agora é pelas águas, prossiga até o ponto de transição e retorne ao PLANO MATERIAL. Escale o paredão à sua frente.
79. Feita a escalada, pule e plane pelos topos das colunas até estar em posição de atingir com projéteis um bloco de pedra que está impedindo seu avanço; derrube-o e continue seu caminho.
80. Ao chegar à borda e abrindo a pequena porta, você verá: à direita uma grade e em frente uma área de bônus bloqueada por um vitral. Quebre o vitral e divirta-se. Retorne e atravesse a grade.
81. À frente está um grande salão com um cercado gradeado e protegido por dois Morlockins. A luta será boa: enquanto cuida dos Morlockins, vá disparando a Soul Reaver contra um bloco adornado no interior do cercado até encostá-lo na parede. Passe então para o PLANO ESPECTRAL e suba no bloco e alcance a entrada superior.
82. Sempre em frente até o ponto de transição. Volte ao PLANO MATERIAL e prossiga até um barco ancorado. Salte para o convés do barco.
83. No convés passe para o PLANO ESPECTRAL e será possível alcançar a saliência da encosta. Siga por ela e localize o PORTAL DIMENSIONAL P8. Ative-o e salve o jogo. Volte e siga pela porta de madeira.
84. A grande porta com um selo ao centro se abre com um tiro preciso da Soul Reaver - Filme. Você está no Reino de Rahabim.
85. Naturalmente, comece pulando e planando até atingir a única entrada disponível. Entre e prossiga.
86. Mais à frente você encontrará uma estrutura parecida com um grande parafuso, siga para a porta de madeira e, enfrentando Rahabims chegue a um grande salão alagado.
87. Salte e plane até o outro lado do salão. Seguindo pelo longo corredor você terá que entrar na água que vai dar na CATEDRAL SUBMERSA, salte para uma coluna e chegue à superfície, procure um ponto de transição e volte ao PLANO MATERIAL.
88. A partir desse ponto de transição é possível escalar o paredão e ter acesso às vigas de madeira da Catedral.
89. Das vigas salte para uma sala com um vitral ao fundo que deve ser quebrado. Siga em frente até encontrar uma série de gárgulas vertendo águas.
90. Salte de gárgula em gárgula até a Torre Central e de lá pule para a Cúpula do Sino. Anuncie sua chegada puxando a corrente. Desça as escadarias entre na parte submersa.
91. Na sala submersa dos Totens, vá para a superfície e retorne ao PLANO MATERIAL - Filme.
92. Rabah é o chefe do Clã das Águas, vença-o como a um vampiro convencional; quebre os vitrais e deixe que a luz faça seu trabalho. Receba a habilidade de nadar - Filme.
93. Retorne a CATEDRA SUBMERSA (ver item 87) quebre o vitral do fundo das águas e desça várias escadarias até chegar à FORJA DE FOGO. Batize a Soul Reaver em fogo.
94. ÁREA DE BÔNUS: quando achar conveniente, retorne ao barco (ver item 82) e nas águas procure uma entrada que vai dar numa sala com item de bônus (cubo azul).
95. Depois de aperfeiçoar a Soul Reaver, procure a saída no andar superior. DICA: Procure um facho de luz perto da grade... Siga seu caminho e você estará em local já conhecido na área de Melchiah. Salve o jogo.
COMENTÁRIO: Neste ponto do jogo surgem duas possibilidades: ou você se empenha numa batalha direta contra Dumah (como sugere o Tutorial) ou, antes saia à caça dos Glifos (magias); seja a segunda opção, vale o esforço:
96. Vá ao GRANDE LAGO e nada para a caverna ainda inexplorada, emergir e seguir para a CAVERNA DA CAVEIRA - Filme.
97. Entre pelo “olho” da caveira e tome direção ao topo; será longa e trabalhosa a subida.
98. Estando no topo vá até a borda do mirante e plane para a plataforma abaixo. Entre na caverna e siga até o salão onde espreita uma grande estátua de pedra. Monte o quebra-cabeça padrão - Filme. Pegue o GLIFO DE PEDRA. Salve o jogo.
99. De posse da nova magia siga para a CATEDRAL DO SILÊNCIO (ver item 45). No adro principal caia (não plane) dentro do primeiro poço e siga pela caverna; quebre o vitral e escalando a parede, entre.
100. Vá pelos túneis até o salão que guarda um martelo ao fundo. Pegue-o.
101. Nesta mesma sala: quebre o vitral, arremesse o martelo pela moldura, escale as paredes, pules pelos pilares e recupere o martelo.
102. Agora siga até a Sala do Sino e com o martelo toque o sino - Filme. Pegue o GLIFO DO SOM.
103. Saia da Catedral do Silêncio. No lado de fora nade pelo fosso, primeiro para pegar um artefato, depois, do outro lado, atravesse a grade. Siga nadando até os penhascos - Filme. Vá para superfície. Salve o jogo.
104. Escalando sempre, continue seu caminho até avistar um FAROL. Salte para o Farol e entre pela porta de madeira - Filme.
105. O Tutorial do filme mostrou 2 portas. Entre na primeira (à esquerda da trilha) e encontre a SALA DO GÁS. Acione a manivela e trave o mecanismo com um bloco de pedra.
106. Volte para a trilha externa e salte para os pilares na água e vá para a base do Farol, siga para seu interior - Filme.
107. Desça até o fundo, passe pelas engrenagens e vá para a SALA DA TUBULAÇÃO. Monte a conexão dos 4 blocos e gire a manopla que está na sala ao lado - Filme.
108. Todo o sistema está agora funcionando! Saia do Farol, agora aceso! - Filme.
109. Siga para a última porta de madeira, no final da trilha. Encontre o SANTUÁRIO DA LUZ - Filme. Observe os efeitos da luz e o desenho na parede... solução: passe para o PLANO ESPECTRAL exatamente no momento em que a luz do farol atingir o triângulo entalhado - Filme. Pegue o GLIFO DO SOL. Salve o jogo. Volte para os ABISMOS (ver item 8)
110. Nos ABISMOS pule para a segunda plataforma. Você ficará tentado a ir direto para a ponte destruída, mas... ainda não! Pule da segunda plataforma para as bordas dos Abismos (cuidado para não cair no redemoinho) e procure uma entrada à esquerda da ponte quebrada.
111. Nadando você chegará na CIDADELA DOS HUMANOS. O Portão Principal está trancado. Utilize então uma pequena porta de madeira e arrumando os 2 blocos pule para o interior da Cidadela - Filme.
112. Explore o local, divirta-se com os humanos (sem matá-los). Numa grande PRAÇA com um fosso e duas rampas laterais, siga pelo caminho central até encontrar um outro fosso.
113. Nesse segundo fosso gire a manopla para drenar a água - Filme. Entre pelo fosso seco.
114. Ao final do caminho organize os blocos para ter acesso à porta gradeada acima. Atravesse-a.
115. Seguindo seu caminho vá até uma sala com um grande portal e uma alavanca. Acione a alavanca; entre e pegue o artefato.
116. Retorne à PRAÇA (ver item 112). Mergulhe no fosso, quebre as grades submersas e nadando pelas tubulações localize um salão com a estátua de uma DEUSA ALADA - Filme.
117. Ao lado da Deusa tem uma porta. Siga por ela até um novo fosso. Bloqueie o escoamento da água com o bloco de pedra. - Filme. Retorne à estátua.
118. - Filme. Pegue o GLIFO DA ÁGUA. Saia do salão.
119. No caminho de volta escale o paredão logo à frente e pegue o artefato que irá completar mais Ciclo de Energia. Salve o jogo. Retorne à PRAÇA.
120. Na Praça, à esquerda, você terá acesso ao PORTAL DIMENSIONAL P9. Ative o Portal e utilize-o para voltar aos ABISMOS. Salve o jogo.
COMENTÁRIO: Existem vários itens de bônus na Cidadela... mas o único que realmente vale a pena é o que se alcança escalando a parede escondida pelo escoamento d’água no quarteirão de casas que dá acesso ao Portal P9.
121. Dos ABISMOS, salte para a ponte quebrada e das águas salte para a Caverna e tome direção para a CIDADE DOS MORTOS.
122. Antes de entrar na Cidade dos Mortos, procure o PORTAL DIMENSIONAL P10 exatamente no lado oposto ao portão da Cidade. Ative e salve o jogo.
123. Entre na Cidade planando por cima do Portão Principal (que está trancado) e siga sempre em frente até uma ARENA cercada de portões gradeados - Filme. A idéia é a seguinte: alternando entre PLANO MATERIAL e PLANO ESPECTRAL desloque o bloco que está no centro da Arena até possibilitar o acesso ao ponto de transição (utilize os disparos de força da Soul Reaver).
124. Do ponto de transição volte ao PLANO MATERIAL e pule para a área externa na Arena, siga pelo corredor até um bloco e um foco de luz.
125. Desloque o bloco de pedra para ter como subir para a sala iluminada, prossiga até a sala com 2 piscinas.
126. Esvazie as piscinas girando a manivela e depois transfira 2 blocos da primeira piscina para a segunda, organize os blocos de forma que posso alcançar a borda mais alta da segunda piscina (sobreponha 3 blocos).
127. Saindo das piscinas, siga até a FORNALHA. Libere o gás depois a ignição - Filme. Volte então para a ARENA (ver item 123) através da porta destruída.
128. Da Arena suba para ponto de transição volte para o PLANO MATERIAL, utilize-se dos blocos para, agora, ter acesso à entrada ainda inexplorada que vai lhe levar a um local com vários andares - Filme.
129. Alternando entre PLANO MATERIAL e PLANO ESPECTRAL acione a alavanca da ponte mostrada no filme.
130. Passe ponte que foi criada e procure um bloco perto de um facho de luz e de uma grade. Desloque o bloco para subir para a sala de onde vem a luz - Filme.
131. Alternando entre PLANO MATERIAL e PLANO ESPECTRAL, pule de pilastra em pilastra até atingir uma outra Arena com um Obelisco no centro, conforme mostrado no Tutorial. Salte para dentro dessa Arena e derrube o obelisco - Filme.
132. Entre na direção do Obelisco caído para a SALA DO TRONO DE DUMAH - Filme.
133. Retire as 3 estacas do corpo de Dumah - Filme. Seus ataques e magias serão completamente ineficazes contra Dumah.
Solução: Incinere-o na FORNALHA (ver item 127). Faça com que Dumah o siga até a armadilha e deixe que o fogo faça o serviço - Filme. Você ganhará a habilidade da CONSTRIÇÃO.
COMENTÁRIO: Usando seu novo poder, o da Constrição, você estará capacitado a operar o sistema de Pontes da TORRE DAS PONTES (ver item 11) e abrir três novas salas de bônus.
Da mesma forma, outras salas de bônus podem ser encontradas seguindo em direção à CATEDRAL SUBMERSA, na sala onde está uma estrutura em parafuso (ver item 86); faça a constrição para escoar as águas e desloque os dois blocos do nível inferior para liberar as entradas.
134. Morto Dumah, volte para a Arena do Obelisco e procure um pátio com uma estátua ao centro. Use o poder de constrição na estátua para que se abra 3 áreas de bônus. Divirta-se e saia da CIDADE DOS MORTOS - Filme. Salve o jogo.
135. Siga, de acordo com as instruções do Ancião, para os DESFILADEIROS nevados até encontrar um tipo de Oráculo circular. Use a constrição para abrir o portão.
136. Entre na caverna, procure o PORTAL DIMENSIONAL P11. Ative o Portal e salve o jogo.
137. No fundo da caverna você encontrará um grande portão bloqueado. Observe uma fenda na parede da caverna. Passe para o PLANO ESPECTRAL e entre pela falha.
138. Você acaba de entrar na CAVERNA DO ORÁCULO. O enigma dos blocos e portas é complicado; mas essa é a solução:
A. Constringir o totem para abrir as portas de ferro laterais. Entrar pela direita.
B. Tire o bloco do símbolo “Y” (azul) e jogue-o na sala central.
C. Tire o bloco do símbolo “7” (vermelho) e coloque onde estava o bloco “Y”.
D. Volte e gire o totem.
E. Coloque o bloco “Y” que está na sala central na outra sala no local marcado com o símbolo “Z” (preto).
F. Volte o coloque o bloco “7” no local marcado com o símbolo “Q” (preto) - na mesma sala - - Filme.
G. Volte e gire o totem.
H. Salve o jogo e entre no Grande Portal “Z” aberto.
139. Pelo Portal “Z” você encontrará mais um totem. Com a constrição mais uma área de bônus é revelada.
140. Continue seguindo, salte as plataformas e coloque os dois blocos nos encaixes das paredes - Filme.
141. Siga para o salão com um mosaico no piso ladeado por quatro totens. Gire-os até que todos apontem para o centro do mosaico - Filme. Volte para o portão que foi desbloqueado (ver item 137) - Filme.
142. Vá para a estrutura com o caldeirão - Filme. Aplique a constrição no caldeirão - Filme. Siga para o RELÓGIO DE MOEBIUS.
143, Localize o Relógio e duas alavancas. Acerte o relógio para as 6:00 horas - Filme. Desça para a SALA DAS LENTES.
144. Usando a constrição nas lentes: primeiro nas duas iluminadas e depois nas duas lentes restantes de forma que a cor da lente fique voltada para o ícone de cor correspondente (vermelho e azul)
145. Agora gire o espelho central para dirigir a luz para cada um das lentes - Filme. Desça para a SALA DAS ENGRENAGENS.
146. Para liberar as engrenagens, retire os blocos que travam o sistema. Utilize o pêndulo para alcançar uma pequena entrada superior. Siga para a SALA DOS TAMBORES.
147. Cada cor de tambor corresponde a um símbolo que estava estampado na parede. Usando constrição faça cada ponteiro coincidir com o símbolo correspondente à cor de cada tambor. - Filme.
148. Continue descendo até a SALA DO MOSAICO. Basta repetir o desenho do piso com os blocos. Dois deles já estão na sala; outros dois devem ser derrubados com disparos da Soul Reaver através da grades dos patamares superiores. - Filme.
149. Pela porta aberta na Sala do Mosaico você chegará após longa descida à SALA DOS PÊNDULOS. Observe os três desenhos na parede e proceda a constrição dos três ícones de forma que se encaixem conforme os desenhos estampados - Filme.
150. Completado os símbolos os pêndulos entraram em movimento harmônico.
151. Cada um dos pêndulos lhe dá acesso a três interruptores. Acione os três em qualquer ordem - Filme.
152. Passe pela nova abertura e entre no CORREDOR DO TEMPO. Em cada Portal do Tempo uma cena para alinhavar o tecido do enredo do jogo. Visite todos os Portais.
153. Próximo ao último portal procure o PORTAL DIMENSIONAL P12. Ative e salve o jogo.
154. Continue sua descida pelo Corredor do Tempo até um porta com a face de Kain - Filme.
155. Para enfrentar Kain, lembre-se do seu primeiro combate contra ele (ver item 42). O processo é o mesmo: atinja Kain (com a Soul Reaver) antes que ele lhe acerte. Ao centro do Covil existe uma fonte de energia. Posicione-se ali para elaborar sua estratégia de ataque. Acerte Kain três vezes... - Filme.

3 comentários:

  1. So estou em duvida naquela parte que Raziel acerta ariel com sua Reaver em um dos cinematics que tem na sala dos portais do tempo...

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