quinta-feira, outubro 23, 2008

Discurso persuasivo: Filme Boa Noite e Boa Sorte

RESUMO: Este artigo mostra como o discurso, através da mídia, possui várias formas de persuadir uma sociedade. Usaremos como base o filme Boa Noite Boa Sorte, cuja sociedade, na época retratada, se encontra perseguida pelo Senador Maccarthy. É quando Ed Murrows junta seu poder de discurso com o poder da mídia, para interpretar a realidade através de seu programa jornalístico.


PALAVRAS-CHAVE: Televisão; Discurso; Mídia; Sociedade.


A manifestação verbal é um dos ancestrais meios de comunicação entre as pessoas. A fala surgiu da necessidade social humana de estabelecer ligações entre as pessoas, funcionando como um meio de unir e distribuir informações entre elas.
Ao longo do tempo foram construídas estratégias para seu uso, tanto na parte gramatical e sintática de seu conteúdo, como na compreensão de cada palavra proferida. Assim o falar bem se tornou dependente da linguagem, ou seja,


A linguagem não constitui, pois, uma função do falante: é o produto que o individuo registra possivelmente; (...) A fala é, ao contrário, um ato individual de vontade e inteligência, na qual convém distinguir: as combinações pelas quais o falante realiza o código da língua no propó- sito de exprimir seus pensamentos pessoais. (Saussure apud Geraldi, 1996, p.84)



Enquanto, para realização individual utiliza-se apenas a fala, para maiores efeitos na sociedade, depende da língua. Afirma-nos ainda Geraldi (1996)


(...) a língua é necessária para que a fala seja inteligível e produza todos os seus efeitos; mas esta é necessária para que a ligua se estabeleça; historicamente, o fato da fala vem sempre antes. (...) Existe, pois, interdependência da língua e da fala. (p. 84)


Os meios de comunicação agitam, e até transformam o dia-a-dia das pessoas, apesar de também servir para entretenimento, mesmo que seja de má qualidade.
Segundo Citelli (2002), a sociedade encontra-se sob a influencia dos meios de comunicação. Estes têm provocado uma série de alterações nos modos de os grupos humanos se relacionarem, entre si, com a informação, e nas formas de ver e sentir as coisas, causadas principalmente pela presença marcante da imagem.
Muitas vezes, o impacto dos veículos de comunicação numa sociedade, pode justificar, mudar ou moldar a situação vivida num determinado momento. Podemos citar como exemplo, a imagem colocada pela mídia no dia 11 de setembro. A imagem dos dois aviões atravessando as duas torres, não será facilmente esquecida. Afinal a mídia fez muito para isso, reprisou diversas vezes em vários momentos do dia. Diante disso, podemos afirmar, a mídia pode transformara vida publica ou política num espetáculo, esvaziando nossas mentes para o que existia de significativo; onde podemos citar, as mortes, as diferenças ideológicas, religiosas e políticas entre o autor e a vitima do atentado.
A mídia, os órgãos de comunicação e informação, enquanto buscavam a atenção da população ao longo dos tempos, foi adquirindo cada vez mais peso dentro do comportamento e/ou da democracia da sociedade. De um lado, reflete o real, e do outro, ao mesmo tempo, interfere e condiciona as alternativas desta realidade,

(...) permitindo-o ver e conhecer um universo jamais visto por ser invisível a olho nu. Do infinitamente pequeno ao infinitamente grande, um universo se 'cria', (...) para além daquelas captadas pelo olho humano, em outros espaços e em outros tempos também. (Parente apud Signo, 1997, p.84).


Desta maneira, num discurso não deve levar em conta só a informação, mas, o modo de comentá-la ou discuti-la. Pois,


Com a comunicação tem-se a possibilidade de forçar a modificação de opiniões, sentimentos e crenças, mediante a persuasão manipuladora, a sedução, a coação violenta e o domínio imposto. Isso ocorre porque em qualquer ato comunicativo sempre existe uma intenção básica, seja ela o simples informar, a mudança de atitude/comportamento (ação), a distração, o dar ordens, etc. (Parente apud Signo, 1997, p.10)


A exemplo disso temos os discursos que o protagonista do filme boa noite boa sorte faz ao questionar sobre os métodos que o senador Maccarthy usavam eram justos, e principalmente do consentimento de todos. Fazendo uso da mídia, ele conseguiu, através de seus discursos, penetrar na mente dos telespectadores, que passaram a criticar, também, aquela realidade. Podemos citar também, os debates políticos produzidos pela mídia. Tornam-se cenas de novela
Ao analisar um discurso, deve-se considerar, que diante da fala, não estamos sob a manifestação de um sujeito idealizado inarredável de sua enunciação, de sua visão de mundo, sendo assim


Para aceitar uma conclusão advogada por um certo comunicador depende em parte de quão bem informado e inteligente julgamos que o comunicador seja. É importante não só a extensão que o comunicador é percebido como fonte de informações válidas (isto é, sua competência), como também o grau de confiança que temos no intento do comunicador de comunicar às asserções que ele considera mais válidas. (Pfromm apud Carvalho e Hatje apud Signo, 1997, p.11).


Segundo Parente in Signo (1997), quando um sujeito recebe uma mensagem, recebe o aspecto da percepção que é puramente individual, ou seja, podemos viver num determinado contexto, mas nós agimos, pensamos, e sentimos como se fossemos de mundos diferentes. Alem disso, possuímos valores internos, experiências, crenças, conhecimentos, etc. que nos individualizam.
Sabemos que os discursos são formados por signos, mas o que fazem é mais que utilizar esses signos para comunicar alguma coisa, e é esse mais, que os tornam irredutíveis ao ato da fala, das palavras. Essas, na verdade se mostram como aspecto materializado do discurso, visto que necessitamos da linguagem, sobretudo o verbal, o verbal como mediadora de nosso pensamento.
Para analisar os discursos segundo a perspectiva de Foucault (1986), precisamos antes de tudo, recusar as explicações consideradas unívocas, e olhar para o conjunto de signos como significantes, que estão ligados a determinados conteúdos, carregando algum significado, quase sempre oculto, dissimulado, distorcido, intencionalmente deturpado, cheio de 'reais' intenções escondidos no e pelos textos, claro, não sendo imediatamente visíveis. É também esse 'mais' que Foucault 1986, sugere ser descrito e apanhado no próprio discurso, pois as formações dos conceitos não residem na mentalidade dos sujeitos, eles estão no próprio discurso daqueles que falam. Assim o discurso ultrapassa o meramente lingüístico, não podendo ser texto, nem fala.
Podemos perceber que o discurso pode ser considerado uma ação social, pois, influencia diretamente as ações sociais que executamos no nosso dia-a-dia. E também porque “cada ato social tem um significado, e é constituído na forma de seqüências discursivas” (Laclau, 1991, p. 137)
Portanto, convêm aos grupos dominantes da mídia, produzir e espalhar os discursos mais convenientes aos seus interesses particulares, alem de controlar e tentar neutralizar discursos desfavoráveis. Isso é o que acontece com as eleições municipais, em relação à televisão, os carros ‘de som’, rádios, etc. as palavras de Foucault (1986, p.8-9),

(...) em toda sociedade a produção do discurso é ao mesmo tempo controlada, selecionada, organizada, e redistribuída por certo numero de procedimentos que tem por função conjurar seus poderes e perigos, dominar os acontecimentos aleatórios, esquivar sua pesada e temível materialidade.


Assim,


Por mais que aparentemente o discurso seja pouco importante, as interdições que o atingem logo e depressa revelam a sua ligação com o desejo e com o poder. (...) o discurso não é simplesmente o que traduz as lutas ou os sistemas de dominação, mas aquilo por que, aquilo pelo que se luta, o poder do qual procuramos apoderar-nos. (Idem)



Enquanto as palavras, aquelas, que materializam o poder do discurso:

Ai, palavras, ai, palavras,que estranha potência, a vossa!Todo o sentido da vidaprincipia à vossa porta;o mel do amor cristalizaseu perfume em vossa rosa;sois o sonho e sois a audácia,calúnia, fúria, derrota...A liberdade das almas,ai! com letras se elabora...E dos venenos humanossois a mais fina retorta:frágil, frágil como o vidroe mais que o aço poderosa!Reis, impérios, povos, tempos,pelo vosso impulso rodam...
(Romance das Palavras Aéreas – Cecília Meireles)












REFERENCIAS

CITELLI, Adilson Odair. Escola e meios de massa. In CHIAPPINI, Ligia. Aprender e Ensinar com Textos não Escolares. 5 ed. São Paulo: Cortez, 2002.

FOUCAULT, Michel. Arqueologia do Saber. Rio de Janeiro: Forense-Universitária, 1986.

GERALDI, João Wanderley. Linguagem e Ensino: Exercícios de Militância e Divulgação. 3 ed. São Paulo: Mercado das Letras, 1996.

LACLAU, Ernesto. As políticas e os Limites da Modernidade. In HOLLANDA, H. B.(org.). Pós-Modernismo e Politica. 2 ed. Rio de Janeiro: Rocco, 1991.

SIGNO. Santa Cruz do Sul: UNISC, 1997.

segunda-feira, agosto 11, 2008

Tomb Raider IV:The Last Revelation


Dicas de jogo
Como matar esqueletos
Os esqueletos são invulneráveis a qualquer uma das armas de Lara, mas eles podem ser mortos. Para isso é necessário o uso de uma espingarda. Se os esqueletos estiverem próximos a um buraco alto e você atirar neles com a espingarda, eles cairão para trás. Adeus esqueletos!!!!
Atalho para vencer Van Croft
Todo o segundo nível é uma corrida contra Van Croy. Para vencê-lo com mais facilidade, aqui estão algumas sugestões: Quando você precisar se balançar nas barras venha correndo para pular e adquirir vantagem Quando você precisar saltar sobre duas covas, se cair na segunda cova e vá ao canto direito. Há um atalhoque colocará você na frente dele!
Rota mais dura para Íris Todo o segundo nível é uma corrida contra Van Croy. Se você é um verdadeiro tombraider então estará interessado em descobrir se há outra rota alternativa! Para ter acesso a ela você tem que colecionar todos os 8 crânios dourados do primeiro nível de treinamento. Entretanto esta rota é muito mais difícil.


Comece o jogo

Angkor Watt
O começo de tudo: Lara Croft com 16 anos, viaja com o arqueólogo Von Croy por patrocínio de Lord Henshingly Croft (ele assinou um cheque em troca da filha participando da expedição). É aí onde eles começam juntos. Von Croy lhe passa uns ensinamentos e Lara (no caso, você) tem que acatar. Encontre as oito cabeças de caveira que correspondem aos primeiros SEGREDOS do game; encontre pela primeira vez sua bolsa de mantimentos.
Race for the Iris
Agora que Lara tem alguns conhecimentos, Von Croy a desafia para uma "coriida ao tesouro". Não é obrigatório chegar primeiro que ele, mas caso consiga, haverá algumas mudanças na tela de diálogos entre os dois.
The Tomb of Seth
- Burial Chambers
Na rampa pule para pendurar-se e descobrir um SEGREDO; acione o switch; desça a rampa e na sala dos espetos pule para o lado esquerdo e pegue o SEGREDO; obtenha o item THE HANDS OF ORION.
- City Of The Dead
Comece o nível e saia da moto; mate o guarda e suba a plataforma e pegue o revólver. Siga com cuidado até achar uma entrada de frente a um portão. Corra para não levar muitos tiros da máquina e chute a porta; dentro desta sala, você encontrará um cadáver; arraste-o para um lugar seguro e retorne a motocicleta. Contorne e encontre uma entrada na qual será preciso entrar agachado. Acione a alavanca dentro desta área e retorne para sala onde você teria encontrado o cadáver; explore a área e ative a alavanca (uma grade abrirá). Volte para o início da fase, e pule uma rampa que dá acesso a uma plataforma com alguns cavaletes. Entre no nível e escorregue para entrar na área. Suba numa plataforma próxima a um cadáver (com um sight - mira infra vermelha) e atire no balão. Umas vespas e um espírito de gelo irão incomodá-lo. Corra até a parte com água e mergulhe. O espírito irá lhe seguir e congelará a água, facilitando sua passagem. Volte ao local, e ative a alavanca. Retorne para parte onde deixou sua moto. Próximo ao local tem uma fenda onde Lara pode dependurar-se e seguir pela direita, e depois subir. Marque distância, olhe a alavanca na parede (na qual você deve correr e pular para agarrar e acionar) e use a alavanca para abrir o portão. Siga com a moto alguns trechos e ative os switchs durante o caminho. Vá subindo com a moto e depois atire no helicóptero lá no topo do prédio. Pule para lá e ative a alavanca. Retorne para moto e siga em direção a sala onde você encontrou o cadáver sobre a grade. Agora será possível passar pela grade principal, saindo da cidade.
- Chambers Of Tulun
Entre no nível, saia da moto e veja uma espécie de castelo. Passe adiante a atraia a atenção do minotauro (não atire nele, será envão) e faça com que ele fique girando pôr dentro do castelo. Suba as plataformas e siga até o topo; acione a alavanca, prendendo o monstro lá dentro. Volte com rapidez (pela corda) e deslize na plataforma e suba na moto e corra pela esquerda e pule na rampa; saia da moto e siga para área onde veio o minotauro. Ative a alavanca giratória e corra rapidamente para direita. Suba escada e conclua o nível.
- Citadel Gate
Você encontrará um soldado ferido e eles conversarão. Em seguida, siga a direita e ignore o monstro, passando adiante. Encontre uma área com duas tumbas e uma série de switches para ativar. Use nesta ordem: 1, 2, 3 pôr diante. Use o crowbar para descobrir outra plataforma. Dica: atire como a mira infra vermelha no obstáculo de madeira para facilitar nos códigos dos switches. Ativando todos, use a corda para atravessar para plataforma seguinte e siga por cima. Contorne e encontre uma área com um automóvel em chamas. Lá você pegua a Nitrous Oxide Cannister. Agora faça todo o caminho de volta para o Chambers Of Tulun.
- Chambers of Tulun
Desça a escada e passe correndo do Minotauro. Retorne para moto; siga para direita e entre no nível.
- Trenches
Siga até a palmeira, deixe a moto e siga até encontrar uma Machine Gun. Se abrigue pôr trás das caixas de frente a metralhadora e siga agachado até próximo da Machine gun; equipe o revólver com a mira infra vermelha e mire (ainda agachado) no tambor atrás dela. Prossiga e entre na tubulação de gás; detone os guardas e detone a outra máquina da mesma maneira da primeira. Continue avançando até encontrar a Weapon Code Key (desabilita todas as máquinas de atirar). Mais adiante, dependure-se sem se preocupar com a metralhadora (desativada) e siga até encontar alguns guardas, umas caixas e um jeep capotado. Use o Crowbar no motor do Jeep e encontre a Valve Pipe. Combine a Valve Pipe com a Nitrous Oxide obtendo a Nitrous Oxide Feeder. Volte para onde deixou a moto e retorne para Chambers Of Tulun.
- Chambers f Tulun
Próximo do buraco onde você pulou com a moto para ir a área onde você pegou o Weapon Code Key há uma rampa. Use o Nitro na moto e marque distância. Quando correr, precione o botão de correr (R2 no playstation) e Lara conseguirá atravessar. Entre no nível e explore uma sala com algumas caixas de madeira e encontre uma estaca (tocha apagada). Agora conorne pelo caminho até achar uma chama para acende-la; retorne. Próximo a porta, use a tocha acessa no sistema de incêndio (um ponto vermelho na parede) e uma porta irá se abrir. Ative o switch; agora vá até a plataforma que se formou e pule para outra plataforma. Passando alguns obstáculos, você encontrará uma porta com cadeado, atire nele e pronto! Adiante você encontrará uma caixa com um switch escondido. Use o botão de ação e encontre a Roof Key. Agora é possóvel voltar até sua moto, para voltar ao Trenches level.
Trenches
Encoste sua moto próximo a palmeira e pegue a entrada à esquerda (de Lara), próximo a uma escadaria. Quando você estiver na escadaria, dobre a direita (de Lara) e suba um peuqeno batente. Você verá uma porta que para abrir, é necessário que você pule parado (como se fosse subir) e acione o botão de ação, para que Lara aguarre a maçaneta e com seu peso abra a porta. Fazendo isso, suba na plataforma; destrua com tiros a obstrução que atrapalha seu caminho; agarre-se no teto e atravesse de um canto a outro. Use a Roof Key na porta, e dependure-se na fenda adiante e siga para esquerda, suba e ache uma fenda que dá vista para um botão. Equipe arco e flecha com mira infra vermelha e atire no botão (aparentemente nada acontece). Desça a plataforma e suba na moto, pulando a rampa que a porta bloqueava para Ter acesso ao outro nível. Suba a escada.
- Street Bazaar
Após um pequeno diálogo entre Lara e um soldado, pegue o Mine Detonator Body. Na mesa com vários objetos, pegue a Handle. Reviste o carro e na traseira dele apanhe o macaco (Car-Jack Body). Acione o botão vermelho e entre na sala; Suba a pequena escada; siga em frente. Combine o macaco (Car-Jack Body) e a Handle e use na parded de tijolos. Adiante, arraste a caixa com um funil até o local onde está saindo raios. Encontre um corpo mutilado e pegue a Mine Position Data; combine com o Mine Detonator Body e você terá o Mine Detonator Item. Mais a frente, você encontrará umas caixas e um touro, que quebrará as caixas (caso você e a caixa estejam na mira dele), para que você continue para Trenches.
- Trenches
Novamente vá até sua moto; e retorne ao Street Bazaar level.
- Street Bazaar
Próximo ao soldado morto tem uma porta. Chute-a e entre no Trench Level através dela.
-Trenches
Use o Mine Detonator para explodir as minas e passar com segurança. Ative o switch e volte para sua moto para passar pelo nível.
- Citadel Gate
Pule a rampa aqui usando o Nitro. Você sairá no caminho do monstro próximo ao minotauro, continue na moto até chegar no soldado ferido; uma cena mostrará o monstro morrendo.
- Citadel
Von Croy, possuído pôr Seth, profana o mesmo. Vasculhe e acione um switch; ache e acenda uma tocha; queime as cordas (no teto; é só pular com a tocha na mão); entre na passagem que se abre. Von Croy rescussita guerreiros. Continue e você verá um ninja defendendo um switch; a esquerda tem uma escada que acaba no nada; pule e se dependure na fenda na sua frente (é pra isso que ela serve); contorne par uma parte segura; solte o botão de ação e depois aperte de novo (assim ela fixa na fenda de baixo); entre numa sala com muitas rampas e execute pulos precisos; siga caminho e acione a alavanca, desativando as chamas; desça. Adiante você encontrará uma sala com 4 estatuetas (cada uma tem gravada a direção em cima) e uma bússola gigante no chão; organize de acordo com o ponto lateral (norte, sul, leste, Oeste) e a portas se abrem. Acione as alavancas nas portas e depois entre na água; encontre uma alavanca no teto de uma sala escura (próximo ao grande cano que fica vazando) e acione-a; ache agora outra sala com a alavanca (agora fora d'água) e acione; retorne para onde havia uma corda submersa e puxe-a; agora siga para passagem pequena e dê de cara com os guerreiros; sirva de cobaia para que eles tentem te golpear com a espada e acertem os obstáculos, facilitando sua saída. Numa caverna escura, tome cuidado e encontre Von Croy. Na batalha, Lara prende ele e seus "cães amestrados", recupera o amuleto e dá no pé. Fim de level.
- The Sphinx Complex
Corra e detone os guardas; apanhe a Silver Key. Use a key; continue e ative 2 switches; tome cuidado com os escorpiões. Tome cuidado (até demais) com os precipícios; chute a porta azul e entre; empurre as estantes de metal; destrua as caixas; apanhe a Metal Blade. Vá para o outro lado e recolha o outro ítem (para combinar e formar uma pá), o Handle. Combine o Handle e o Metal Blade e obtenha a pá (shovel). Vá para pedra e Lara irá decifrar alguns códigos nela; após isso recue um pouco e use a pá, cavando e fazendo um buraco para passar de nível.
- Underneath The Sphinx
Ao passar, você avistará 2 touros e uma sala com um monte de grades e botões com figuras gravadas na parede. Atraia os touros para as gaiolas e depois tranque-os (fique de cobaia, depois acione o switch com eles dentro); vá até o esqueleto e pegue o mapa próximo com o paper which e você verá o significado das figuras no alfabeto; use-as nesta ordem. Na porta que se abre, você verá ao final duas estátuas e 4 slots onde deverão ser colocadas algumas estatuetas. Use o binóculo e descubra o código para abrir cada uma das portas. Acionando pássaro, copo e lâmina e depois o botão do meio, você acionará uma delas. Entre e depois dos buracos, entre nas grutinhas e você encontrará a Stone Of Maat; acione o switch que abre a grade (quase todas as entradas são desta forma: achou o ítem, o switch é do lado) e volte para sala dos botões. Ative agora Copo, lâmina e pássaro; presione o botão do meio, da esquerda e da direita; abra a porta. Você se depara com uma entrada com água. Detone os crocodilos e acione as pequenas entradas, o switch e depois vá até o meio desta área, desça e apanhe a Stone of Kherpri; volte. Agora vá com lâmina, copo, pássaro (esquerda, meio, direita); entre na porta; ative as alavancas internas (Lara põe a mão dentro da entrada e aciona); encontre a Stone Of Re; volte. Agora tente copo, pássaro, lâmina (meio, direita, esquerda); entre; mergulhe e procure o símbolo do pássaro (uma dica aqui e decorar todos os lugares das letras, pois cada switch abre uma letra) e suba para ativar o switch; mergulhe e procure acionar todos (um abrirá a entrada do outro) e finalmente obtenha a Stone Of Atum e vá a sala onde há seus slots e use-os, abrindo a porta. Dentro da grande armadilha, apanhe as 4 escrituras sagradas e dê o fora! Continue com alguns obstáculos (simples) e termine o level.
- Menkaure's Pyramid
Comece escalando. Passe alguns obstáculos, mate alguns escorpiões gigantes e prossiga. Algumas plataformas escorregadias estarão presentes e serão necessários pulos precisos; adiante você encontrará um escorpião gigante matando um guarda. Mate o monstro rápido (com armas potentes; tomando cuidado para não matar o guarda) e pegue as chaves Armory Key e a Guards Keys com ele. Volte pôr onde veio, dependurando-se; use a guards keys para entrar.
- Inside Menkaure's Pyramid
Ao avistar uma estrela na parede (Lara olha curiosamente), atire nela com alguma arma e a mira e a passagem abrirá. Entre na sala seguinte; atravesse as armadilhas e acione o switch à direita; volte e siga à esuqerda; mate o faraó fantasma e use o Crowbar e pegue a Western Shaft Key. Saia da pirâmide; siga e ative a switch à esquerda. Continue seguindo e tome cuidado quando chegar na parte onde tem algumas lâminas pêndulos e um chão com espetos; dependure-se no teto e volte pelo portão aberto e escorregue e pule na hora certa (senão, já sabe...); saia da fase.
- The Sphinx Complex
Volte para o portão perto da pedra (qual Lara lê) e use a Guard Keys na fechadura; entre no nível.
- The Mastabas
Após sua entrada, olhe à esquerda: você verá uma espécie de posto de gasolina adaptado para o deserto. Lá você consegue o Barril de Gasolina (Jerican). Siga caminho e detone as estacas com o nome "danger"; abra o calabouço e entre no alçapão subterrâneo. Procure dentro dele uma sala com algumas cabeças de lobo na parede; equipe o arco e flecha normal e combine com o Sight (mira infra vermelha) e atire nas línguas das estátuas, liberando a porta. Detone as múmias com a flecha explosiva e pegue um cantil (Small waterskin). Continuando o caminho, encontre outra sala igual; faça o mesmo procedimento e encontre um saco de areia (Bag of Sand). Mais a frente, você encontra uma estaca (para acender e usar como tocha) e deverá retornar até achar uma sala onde possa acende-la. Acenda as tochas que não estão acessas e se preciso atire nas cabeças dos lobos e a porta se arirá. Lá , você encontrará três recipientes com gravuras do sol, mar, terra. Encha o cantil com uma porção de água que há pôr trás dos recipientes. Use os ítens de acordo com os elementos da natureza (para conseguir o elemento fogo, do sol, use o Jerrican meio e depois acenda com a tocha). Uma porta se abrirá. Atire nas estátuas e acenda as tochas para poder abrir outra porta, pegue a Northern Shaft Key usando o crowbar e siga em frente. Adiante , você encontrará um buraco onde será necessário pular, jogar a tocha p/ outro lado e ainda agarrar na plataforma (requer muita experiência). Mais a frente você encontrará três estátuas e três slots para usar o crowbar. Use-o adequadamente e um macaco abrirá uma porta pra você (caso erre, aparecerá algum macaco fantasma para você enfrentar. Use no macaco que não ouve); siga e encontre a Southern Shaft key (uma porta se abrirá). Continue a e conclua mais um nível.
- The Great Pyramid
Saindo da caverna das passagens subterrâneas, equipe uma arma e detone o guarda, entre na portas e detone os besouros; abra o alçapão e confira o LargemedKit. Volte a siga para pirâmide. Apesar de confusas, decore as localidades seguras (onde você não escorregua) e onde caem as pedras da pirâmide; mate os besouros rapidamente, (ou você descobrirá a fundura da pirâmide, he, he, he...) e siga em frente, terminando o nível.
- Khufu's Queens Pyramids
Siga em frente e contorne pela direita; você avistará alguns homens tentando matar os escorpiões gigantes. Detonando toda a área, entre no armazém de armas subterrâneo e recolha alguns ítens; depois siga para o armazém seguinte (nele contém todas as armas do game; caso você tenha salvo o guarda do escorpião e conseguido a chave Armory Key que ele lhe dá). Siga em frente (de preferência muito bem equipado de armas) e salte algumas plataformas. Mate os besouros e o escorpião gigante; siga a esquerda e veja que tem um desenho de uma espada gravado no chão e um medkit ao lado; puxe a pedra que está adiante e ponha ela sobre a figura no chão, abrindo uma porta. Entre nela e acione os switchs nas paredes e siga sempre à direita e você achará facilmente a Eastern Shaft Key, protegida por uma criatura do Egito. Tire ela de lá com o crowbar e retorne para a entrada principal (da pedra). Continue em frente (tomando cuidado com as pedras que caem da pirâmide) e use a Guardskey na fechadura da pirâmide, concluindo o nível.
- Inside the Great Pyramid
Dentro da pirâmide, detone os ninjas e siga pela entrada à direita; passe pelas paredes esmagadoras e acione o switch à sua esquerda, abrindo uma porta com uma estrela gravada no chão. Use as estrelas e acione o switch na mesma sala, abrindo sua saída. Detone os ninjas e desça para sala das paredes esmagadoras, indo para direita; acione o switch e volte para entrada da pirâmide. Siga em frente (como se fosse entrar no nível) e não entre mais à direita e sim na direção norte; detone os morcegos e pule (sem marcar distância) e conclua o nível entrando pela grade aberta e o bueiro iluminado.
- Temple of Horus
Dica: sempre combine o Grande cantil com o pequeno, nesta ordem..Siga em frente até achar uma sala com uma balança e o símbolo do amuleto na parede. Você vai notar que ao fundo há uma fera (Raptorhead) aprisionada. Ela se liberta a cada vez que você erra o código (quantidade de litros d'água para colocar no vaso) de abrir o alçapão. Encha o Cantil grande (Bigwaterskin) com água; combine o pequeno cantil (Smallwaterkin) vazio com o grande cheio, obtendo 2 litros no grande cantil. Use-o no vaso da balança e o alçapão se abrirá. Desça escorregando pela haste e você sairá em outra sala igual. Aqui a quantidade é de 4 litros. Com o pequeno cantil cheio de 3 litros (que distribuiu dele para o grande), combine ao grande vazio; encha o pequeno cantil de novo e combine com o grande de novo, deixando 1 litro restante no pequeno.
Esvazie o grande e combine o pequeno com o grande, deixando 1 litro no cantil grande; encha o pequeno e combine com o grande, obtendo os 4 litros e use no vazo. Desça pela haste e encontre outra sala igual. Aqui a quantidade é de 1 litro. Encha o grande e combine ao pequeno vazio, obtendo 3 litros no pequeno e 2 no grande; esvazie o grande e depois combine com o pequeno, obtendo 3 litros no grande; encha o pequeno e combine ao grande, obtendo 5 litros no grande e 1 no pequeno; esvazie o grande e combine com 1 litro do pequeno e use na balança. Você terá acesso a uma escada iluminada; desça, ignorando a 1º entrada e ficando na Segunda. Marque distância, corra e pule em direção à água; saia da água e caminhe até Set, onde Lara colocará todas as partes de sua armadura recolhidas durante o jogo.
- Temple of Horus
Siga para o Norte e mergulhe na água; encontre o Amuleto de Horus. Nade em direção oposta e encontre um local para subir e ativar o switch, que abrirá a porta azul que fica perto de onde você pegou o amuleto. Acione o switch (para poder aprisionar Set) e siga contornando e você sairá na plataforma de onde veio no nível anterior (tomando cuidado com os tiros do inimigo). Suba a escada natural e Lara vai usar o amuleto e aprisionar Set. Fuja pela porta que se abre tomando muito cuidado com os pilares que caem e com as plataformas que escorregam e levam para os espetos. Feito tudo isso, é só assistir a "Última revelação de Lara".

quarta-feira, agosto 06, 2008

LEGACY OF KAIN: SOUL REAVER

A HISTÓRIA...

A história se inicia no apogeu do império do poderoso Kain, o líder de uma legião de vampiros que dominou o reino de Nosgoth. Com o tempo, eles evoluíram e ganharam novas habilidades, tornando-se quase deuses. Mas o inesperado acontece: Raziel, o mais poderoso dos vampiros tenentes de Kain comete a ousadia de evoluir mais que seu mestre. Por isso, Kain ordenou que Raziel fosse capturado e lançado no Lago dos Mortos, um local sinistro de onde ele jamais retornaria com vida. Contudo, Raziel é revivido por um espírito divino para realizar sua vingança. Contudo, seu novo criador também lhe apresenta um objetivo mais complexo: servir como o anjo da morte, que deve restaurar o equilíbrio das almas no reino de Nosgoth, maculado pelas ações malignas de Kain. Nessa nova existência, Raziel recebe diversos poderes e descobre que não precisa mais se alimentar de sangue, passando a condição de devorador de almas. Ele precisa absorver a alma de seus inimigos para obter a energia que precisa para sustentar a existência de seu corpo. O grande diferencial deste game é justamente sua jogabilidade, reforçada pela habilidade com que Raziel muda do plano espectral para o material. Para obter pistas e resolver enigmas, ele precisa visitar os dois planos com freqüência e em momentos estratégicos. Esses dois mundos são totalmente interligados, mas cada um deles reserva características específicas. Por exemplo, Raziel deve encontrar uma passagem para entrar em uma torre do plano material e resolver um enigma. A passagem só existe em algum lugar do plano espectral. Quando encontrada, ele pode entrar na torre pelo plano espectral e, uma vez lá dentro, deverá retornar ao plano material para desvendar o enigma. Por isso, Legacy of Kain: Soul Reaver é um jogo que, além de exigir habilidade para combater os inimigos, também requer muito raciocínio. A medida que a ação se desenrola, são revelados diversos mistérios sobre a trama que envolve o renascimento de Raziel e sua relação com o mundo dos vampiros. Detalhes sombrios são apresentados em uma narrativa ágil e envolvente, deixando o jogador perplexo com momentos de grande tensão e suspense. As cenas de combate não ficam por menos. Com um sistema exclusivo que centraliza os personagens, eles não ficam perdidos no meio da luta, errando golpes a todo o momento, um problema frustrante dos outros jogos 3D. Com golpes precisos e arrasadores, semelhantes aos "fatalities" de Mortal Kombat, Raziel pode espetar o inimigo com uma lança e erguê-lo no ar, jogá-lo em uma parede de espinhos, lançá-lo na água para derretê-lo ou, até mesmo, queimá-los embaixo de um raio de sol, letal para qualquer vampiro. A habilidade de Raziel interagir com o cenário permite que ele utilize qualquer objeto como arma, desde um bloco de pedra até tochas na parede. Sem falar que através de seus poderes mágicos, obtidos a medida que ele derrota seus inimigos, Raziel abre caminho até a espada Soul Reaver, uma arma letal que se alimenta-se das almas daqueles que derrota. A lâmina é fundamental para garantir o acesso do jogador nas fases mais avançadas, permitindo que ele aniquile com maior eficiência os inimigos mais poderosos. Esta interação de Raziel com os outros personagens e com o cenários, torna o game mais dinâmico e envolvente. Alguns personagens reagem de acordo com as ações de Raziel, sendo que, os humanos, por exemplo, podem aprender a temê-lo, caso o herói vampiro os maltrate, ou podem venerá-lo como um semi-deus se ele for benevolente e poupar suas vidas.O game é recheado de sequências de animações cinematográficas que rodam a partir do próprio engine, e sem interrupções na jogabilidade como no clássico da Playstation, Metal Gear Salid. Os cenários, cuidadosamente elaborados, recriam detalhes da arquitetura gótica alemã, como catedrais, vitrais em formato de mosaicos, estátuas de gárgula, etc. Em uma determinada parte do jogo Raziel sai da catedral e vê tudo em ruínas com bandeiras rasgadas e catedrais demolidas, envolvendo o jogador neste clima de desolação, com um realismo gráfico inigualável. Apresentando mais de 100 sequências de animação, aliadas à efeitos especiais de luz, sombra e neblina, Legacy of Kain: Soul Reaver é um dos jogos visualmente mais atrativos do PC, mesmo se o jogador não possuir uma placa aceleradora 3D. Com tudo isso Legacy of Kain: Soul Reaver destaca-se dos demais jogos do gênero, dando um enorme passo adiante em termos de jogabilidade e criatividade. Sem dúvida, uma verdadeira obra prima trazida ao Brasil com exclusividade pela GreenLeaf com data de lançamento prevista para o dia 17 de Novembro.
Características do jogo:
Qualidade gráfica superior. Nenhum jogo do gênero possui qualidade gráfica tão impressionante quanto Soul Reaver.- Áreas gigantescas, repletas de armadilhas mortais e passagens secretas para serem exploradas. Raziel pode viajar entre os planos espectral e material, revelando sempre novos detalhes do reino de Nosgoth. - Enfrente diversos inimigos em combates desafiadores mano a mano, ou utilize qualquer objeto das fases como uma arma mortal ( estacas, tochas, etc). É possível atirar armas pontiagudas e eliminar os inimigos à distância. - Soul Reaver tão detalhista que, se o jogador prestar atenção, poderá, até mesmo, encontrar dicas de alguns enigmas em forma de iconografias entalhadas nas paredes.

Logo nos primeiros minutos de jogo o Tutorial vai chamar-lhe a atenção para o esmero em que foi projetado o “LEGACY OF KAIN: SOUL REAVER” (Eidos/Crystal Dynamics/GreenLeaf). Aliás um dos diferenciais desse Game é a constante presença do Tutorial, com belas cenas narradas na voz do Ancião, que praticamente “entrega” o jogo; uma observação atenta às imagens e à narrativa lhe indicarão, claramente, seus próximos passos e objetivos, garantindo, dessa forma, extrema desenvoltura às aventuras de RAZIEL.
Essa narrativa do Ancião é essencial, já que o universo de NOSGOTH é bem extenso e o jogo segue uma rígida linearidade, pontuada com uma inquietante vontade de seguir em frente, pois diferentemente de outras “aventuras” baseadas em desconectas “fases”, Soul Reaver não possui “fases”, você vislumbra seu objetivo, só que ainda não lhe foi conferida habilidades para alcança-lo! Merecer habilidades é o grande “gancho” do jogo, ver Raziel cada vez mais capacitado a destruir, das mais diversas maneiras, seus inimigos é uma grande “sacada”.
Outro grande diferencial, além da própria temática, é a imortalidade do personagem, aliada à sua existência entre dois Planos, o Material e o Espectral; cada um deles com suas características, propriedades e leis próprias; garantindo recursos a mais para a jogabilidade de Raziel com sua Soul Reaver no encalço da vingança contra Kain!



CONSIDERAÇÕES:


1) O Termo - Filme. Indica uma cena de animação e/ou informações do Tutorial (Ancião).
2) “Atravessar” significa utilizar a habilidade de desintegração para vencer obstáculos.
3) “Pontos de Transição” são os locais onde é possível passar do Plano Espectral para o Plano Material.
4) “Artefatos” são ícones que, de cinco em cinco, formam um ciclo de força que aumentará a capacidade da espiral de energia.
5) “Glifos” são símbolos que lhe conferem nova magia.
6) As orientações “direita” e “esquerda” reportam à condição de Raziel estar “olhando” para o assunto em questão.
7) Só consulte o WALKTROUGH em último caso...



WALKTROUGH:


Após a cena de apresentação da História de Kain e o suplício da Raziel, você se encontrará com o Ancião - ou melhor, com a voz dele - que redesenhará seu destino: o de arrebatador de almas, um anjo da morte...



COMEÇE O JOGO


1. A saga começa no PLANO ESPECTRAL na SALA DO ANCIÃO, siga sempre em frente, pelo único caminho possível. O tutorial do jogo lhe dará todas as informações necessárias. Ao encontrar o primeiro PORTAL DIMENSIONAL, chamaremos de P1. Memorize seu ícone e sua posição.
2. Continue em frente até o POÇO DAS ALMAS. - Filme
3. Consuma almas até que a Espiral de Energia esteja completa e siga em frente - Filme. Conheça os Sluaghs - Filme e treine ataque e defesa.
4. Sempre em frente até o PONTO DE TRANSIÇÃO. - Filme . Passe, então, pela primeira vez para o PLANO MATERIAL (Enter + A, espiral cheia). Observe a grande grade ao fundo da SALA DOS PILARES. Por hora essa grade é intransponível. Siga pelo único caminho livre. - Filme
5. Como experiência caia na água e destrua alguns Sluaghs. Para abrir a porta de ferro é necessário estar no PLANO MATERIAL. Ultrapasse-a e conheça novos inimigos - os Dumahim - Filme. Treine ataque e golpes fatais e devore almas. Observe que dentro do poço tem uma cela com grade e um artefato brilhante no interior - memorize a posição. Continue em frente - Filme.
6. Para sair da sala do feixe de luz, arraste o bloco de pedra até o lado da luz para ter acesso ao patamar superior.
7. Siga pelo corredor até a porta com 2 tochas. Pegue uma delas e prossiga seu caminho - Filme. Você está nos portais do SANTUÁRIO DOS CLÃS. Todas as entradas estão bloqueadas. Use a tocha e os adornos como armas (as tochas podem ser reacesas nas fogueiras). Siga pelo único caminho disponível até uma bifurcação.
8. Na bifurcação você verá à esquerda uma porta com um símbolo azul; são portas indicativas de acesso a um PORTAL DIMENSIONAL (ver item 1). Entre nessa porta e ative o PORTAL - este é o P2. Retorne à bifurcação e agora tome o caminho da direita (atenção para não retornar ao Santuário) até os ABISMOS. Recorde das cenas do início do jogo. Adiante-se até o primeiro penhasco - Filme.
9. O tutorial é bem claro: siga para oeste. Aqui se cair no redemoinho você será levado de volta à sala do Ancião. Se cair nas bordas há como subir novamente para o topo do penhasco. Sugiro salvar o jogo agora.
10. Saltando e planando para a boca da caverna oeste, siga pelos corredores até o pátio protegido por 2 Dumahims, destrua-os para liberar a entrada que se trancou - Filme. Você acabou de entrar na área do CLÃ DE MELCHIAH. À direita existe uma porta de acesso a um PORTAL P3; ative-o e retorne ao pátio. Siga pela esquerda, entrando na porta de ferro.
11. Após consumir o Dumahim siga à direita (entrar na água pela esquerda não é necessário agora... mas se quiser...) até a porta gradeada. Avance para o grande pátio com uma torre ao centro: TORRE DAS PONTES. Explore o local e suba pelas escadarias que lardeiam a Torre.
12. Acione a alavanca na parede para descer uma das pontes (por enquanto a única disponível). Observe o mecanismo no centro da Torre (memorize). Siga pela ponte elevadiça numa longa escada até deparar com uma nova raça: os Melchahim. Vença-os e prossiga até o gradil verde.
13. Depois do gradil você estará nas CATACUMBAS DE MELCHIAH. Explore o local. Pegue a lança da caveira dourada que está apoiada num túmulo. Ela tem o mesmo poder que qualquer outra, só é mais bonita... Apenas um caminho a seguir; arraste o bloco de pedra para poder alcançar a plataforma superior - Filme.
14. Diante da estátua de Melchiah temos duas saídas laterais, as duas levam ao mesmo gradil de ferro. Abra-o e desça a escadaria até o PORTAL P4, ative-o e siga em frente (ainda não é hora de utilizar-se dos Portais) até o GRANDE LAGO.
15. Antes de qualquer enfrentamento, desloque o bloco de pedra para a ponta da pequena plataforma e encoste-o na parede. Note que acima existe um outro bloco que em breve deverá ser empurrado para cima deste que acabou de mover.
16. Pulando e planando, vá até o outra margem do lago. (se cair no lago, aproveite para explorar as duas cavernas submersas, logo você vai precisar delas. Retorne à superfície e tente de novo). Atente-se que você precisa chegar à outra margem estando no PLANO MATERIAL, caso contrário não poderá abrir a grade.
17. Passe pela grade de ferro, nova sala de dois níveis, siga pela porta de madeira, passe pelos corredores de candelabros até a sala com entalhes em hieróglifos nas paredes e uma grande grade bloqueada.
18. Para muitos aqui foi o fim do jogo! Aparentemente não há o que se fazer. Não no PLANO MATERIAL, passe para o PLANO ESPECTRAL (deixe sua energia acabar) e com a distorções que ocorrem, é possível alcançar as vigas de sustentação. Começa seu novo inimigo - Filme.
19. Estando nas vigas retorne ao PLANO MATERIAL. Encaixe o bloco de pedra na falha da coluna e a grade superior se abrirá. (salve o jogo).
20. Com cuidado agora, salte para a viga mais alta. De lá você verá 2 pêndulos; salte sobre qualquer um deles para elevar o outro. Desça e enfrente seus inimigos.
21. Inimigos derrotados é hora de solucionar os problemas. Nessa mesma sala desloque um dos blocos até a falha na coluna oposta. Vai dar trabalho pois o bloco precisa ser jogado dentro da pequena arena até ser deslocado ao seu lugar de encaixe. Fazendo isso a grade inferior da sala dos hieróglifos estará aberta. (Salve o jogo)
22. Suas tentativas de saltar para o outro lado da sala da arena fracassarão se você estiver no PLANO MATERIAL. Como agora temos o poder de fazer a transição quando e onde quisermos, passe para o PLANO ESPECTRAL e salte pelo pêndulo mais alto até a borda oposta e volte ao PLANO MATERIAL.
23. Nova sala com grades bloqueadas e duas falhas nas colunas. O procedimento parece óbvio, encaixe os blocos nas falhas observando seus entalhes. Isto feito a grade eleva-se; siga pela rampa.
24. Do final da rampa você terá uma visão superior do GRANDE LAGO. Empurre o bloco sobre o outro bloco que você já deixou preparado (ver item 15).
25. Desça e desloque os dois blocos para esquerda até a posição que lhe d6e acesso à plataforma superior e ao túnel de vigas de madeira. Siga até a pequena porta gradeada. Evite cair no pequeno lago, senão terá que refazer todo o caminho novamente. Passe pela porta e siga pelos corredores escuros até um grande salão com símbolos do Clã de Melchiah gravados no piso. Procure um elevador e acione.
26. Descendo do elevador escolha seu caminho, direita ou esquerda os dois vão dar na SALA DAS ENGRENAGEMS. Procure nos andaimes de aço primeiro o interruptor, depois a alavanca; o mecanismo se tornará ativo.
27. Retorne ao elevador e suba.
28. Bem à frente da saída do elevador está uma alavanca. Acione e o piso descerá seu primeiro lance.
29. Pule para o novo desnível. Arraste um bloco para servir de ponto de retorno e procure uma entrada de caverna (está mais iluminada); desça...
30. Ao final da caverna o local parece sem saída. Desloque os blocos que sustentam as fogueiras até ficarem sob as 4 vigas de madeira...
31. Agora que o piso despencou mais um lance, desloque os blocos das fogueiras para as quinas do piso (observe os desenhos no chão)...
32. O piso desceu seu último lance, siga ainda mais para as profundezas e encontre MELCHIAH - Filme.

33. Observe seu inimigo, embora lento ele pode atravessar paredes! Nessa batalha o ataque direto é totalmente ineficaz. Aproveite a lentidão de Melchiah e explore o local. Localize 2 celas com grades fechadas. Salte para dentro de uma delas acione e segure a alavanca mantendo a grade suspensa. Quando Melchiah estiver sob as grades solte-a. Repita o processo na outra cela. Antes de Melchiah recuperar-se saia do cela e vá para o altar onde ele se apresentou, localize a manivela, preste atenção ao filme, prepare a armadilha da arena, e no momento exato destrua Melchiah - Filme.
34. Agora você tem a habilidade de atravessar obstáculos pouco substanciosos no PLANO ESPECTRAL. Use-a para sair e refazer todo o trajeto até o pequeno lago (ver item25).
35. Entre então no pequeno lago. Lá encontrará 2 cavernas submersas. Atravesse as grades da primeira caverna e pegue seu primeiro artefato de um total de 5 - Filme. Saia e vá para a outra caverna.
36. Na do rosto de pedra volte ao PLANO MATERIAL e derrube os obeliscos na direção do centro da caverna - Filme. Pegue o ícone - Filme. Você tem agora uma nova magia. Note que o pequeno lago comunica-se com o Grande Lago (ver item 14), portanto tome a superfície e volte ao PLANO MATERIAL.
37. Um ciclo foi fechado e todo o mapa já é seu conhecido. Vá para o PORTAL DIMENSIONAL P3 e de volta à área do Clã (ver item 10) explore o local e localize o segundo artefato numa cela gradeada. Use o bloco de pedra para alcançar a grade e o PLANO ESPECTRAL para atravessá-la. Pegue o artefato. Retorne ao Portal P3.
38. Utilize o Portal e vá para o P2, faça o mesmo processo anterior e pegue o terceiro artefato visto no item 5. Agora sim direcione suas atenções para o SANTUÁRIO DOS CLÃS (item 7). Siga para lá.
39. Com sua magia atravesse a grande grade do Santuário e pegue o quarto artefato. Siga em frente.
40. No PLANO MATERIAL enfrente os 2 Dumahim. Boa hora para experimentar seu poder de onda de choque! Destrua os vampiros e a porta se abrirá. Entre.
41. Nesse corredor circular tanto faz direita ou esquerda, os dois sentidos lhe levarão às portas do ALTAR DE CAINE. Entre! - Filme.
A SOUL REAVER & KAIN
42. Kain aparece e se desmaterializa com extrema rapidez. Para derrotá-lo basta golpeá-lo 3 vezes antes dele Ihe atingir e desaparecer. Não é necessário ser 3 vezes seguidas; alterne entre PLANO MATERIAL e PLANO ESPECTRAL até conseguir os 3 ataques - Filme.
43. Pegue a Soul Reaver. Conheça Ariel, um tipo de sacerdotisa. No PLANO MATERIAL use a Soul Reaver para sair do salão. Retorne à entrada do SANTUÁRIO DOS CLÃS. Na área externa do Santuário saia pela pequena porta e tome direção à SALA DOS PILARES (ver item 4).
COMENTÁRIO: De posse da Soul Reaver, quando você achar conveniente, retorne à sala de dois níveis (ver item 17) posterior ao GRANDE LAGO e utilize a Soul Reaver no bloco que possui o símbolo da sua espada para abrir uma passagem para bônus.
44. Na Sala dos Pilares, atravesse as Grandes Grades e siga em frente. Você verá a CATEDRAL, antes de ali aventurar-se, sugiro ativar o PORTAL DIMENSIONAL P5 que você encontrará num túnel próximo, na mesma margem que você está.
45. Para entrar na CATEDRAL DO SILÊNCIO, o primeiro portão se abre com a Soul Reaver no segundo use sua habilidade de desmaterialização. Conheça seus novos inimigos - os Zephonims. No pátio interno não há muito o que fazer - Filme, a não ser pular de telhado em telhado, de borda a borda até alcançar o topo e uma entrada para a Catedral. O filme deixa bem explícito seus objetivos.
46. Sempre em frente e matando Zephonims você chegará a uma porta dupla com uma lança de cada lado. Abra e entre - Filme. Explore bem o local. Estude os andares superiores. Evite cair dentro do poço com o piso gradeado ou terá que refazer todo o caminho de volta pelo pula-pula.
47. Conhecida a área, passe para o PLANO ESPECTRAL. Com a distorção é possível subir por um dos canos (o primeiro da esquerda, estando de costas para a porta). Suba com cuidado e volte ao PLANO MATERIAL. Pule para o andaime logo acima e vá ao botão na parede. Acione-o. Uma plataforma de madeira cairá, pule sobre ela para trancar o mecanismo.
48. Volte na direção do botão (ver item 47) e siga para a porta logo em frente. Desça a rampa, e entre na sala dos blocos e pinturas na parede. É fácil: é só encaixar os blocos nas alcovas das paredes e completar as pinturas. Cada bloco já está posicionado ao lado do seu respectivo lugar de encaixe. Posicione os 4 blocos - Filme.
49. Saia da sala das pinturas e vá para a outra porta de madeira que ficou faltando (a que foi mostrada no filme anterior). Acione o botão e outra plataforma de madeira cairá, repita o processo do item 47 - Filme.
50. Agora o poço libera vapor. Sem êxitar salte na direção do poço e mantenha suas asas abertas, o vapor o levantará às alturas até a CÚPULA DOS SINOS.
51. Na Cúpula dos Sinos siga pela rampa até visualizar um sino (SIN01 ) à direita e uma porta envidraçada à frente. Vá até o SIN01 observando as paredes do túnel. Localize um grande entalhe numa parede mais clara. Memorize o local.
52. Siga para a porta envidraçada. Explore o Local. Você encontrará 2 portas de madeira e um outro sino (SIN02). Escolha qualquer uma das portas e prossiga até uma das salas dos blocos. Cada sala possui um jogo de blocos que precisam ser encaixados restabelecendo as conexões dos canos. É bem simples e poderemos ter a certeza do trabalho bem feito ao ouvirmos o "clic". Resolva o quebra-cabeças das duas salas.
DICA: Empale os Zephonims e não absorva suas almas, dessa maneira suas almas estarão presas aos corpos e eles não Ihe incomodarão o tempo todo.
53. Restabelecida as conexões, a próxima etapa exige rapidez e precisão: soe o SIN02 e antes que sua ressonância termine, soe o SIN01 - Filme.
DICA: Não tente ir ao SIN01 pela porta envidraçada; não há tempo suficiente. Do SIN02 é possível saltar e planar direto até a rampa por onde você iniciou a Cúpula (ver item 51 ) e chegar rapidamente ao SIN01.
54. O som dos sinos quebrou a barreira envidraçada e liberou o acesso a uma manivela bem acima do cano na parede. Acione a manivela - Filme. A parede que recua é aquela vista no túnel do 5IN01 (ver item 51 ). Mas ela retorna ao seu posição inicial assim que você chega até ela, certo? A solução é: Acione a manivela e imediatamente entre no PLANO ESPECTRAL e dirija-se ao recuo da parede então.
55. Na sala agora liberada, volte ao PLANO MATERIAL e quebre a manopla que está na parede para travar o sistema de recuo.
56. Direcionando-se no sentido oposto ao da manopla vá até a próxima porta envidraçada, salte para a porta seguinte e depois uma outra de madeira. Encontrará uma estrutura de pedra e vidro com o 5° artefato no interior.
57. Por enquanto o artefato está inacessível, siga para a nova sala dos blocos. Mais um quebra-cabeça padrão do jogo. Monte a primeira série, e mais 4 blocos cairão da cobertura, monte então a segunda série. A estrutura de pedra e vidro se abre. Pegue o artefato.
58. Retorne ao local do recuo (ver item 55). Passe pela abertura na parede e suba pelos canos. Você encontrará mais um poço (desativado) e 4 comandos (dois deles já foram liberados, acione-os agora se quiser).
59. Passe pela grade que está em frente aos 4 comandos. Dois caminhos se mostram, escolha qualquer um deles; ao final de cada caminho teremos uma sala com três escotilhas. Abra toda as seis escotilhas para liberar o vapor e produzir os sons como se fosse uma flauta. Volte aos 4 comandos.
60. Acione os 4 comandos que ativarão o poço. - Filme.
61. Tal como no item 50, pule no poço e voe. Durante a subida observe DOIS canos que estão desconectados. Empurre-os e continue a subida. Só existe uma entrada, siga por ela até a sala com 3 plataformas de aço e um CANO DE 3 BOCAS.
62. Ative os dois botões que estão no chão dessa sala para afastar as paredes e abrir uma passagem. De salto em salto alcance a plataforma mais alta e de lá plane até a nova passagem.
63. Prossiga até o salão com várias colunas. Localize uma manopla e ative-a. Uma das bocas do cano (ver item 61 ) é liberada.
64. Subindo pelas colunas vá a uma entrada superior onde está um sino.
65. Na sala do sino, suba pelos canos até a próxima entrada e daí a uma sala com escombros e uma outra manopla. Arraste o bloco de pedra para poder alcançar a manopla. Ative-a. Suba pelos escombros e saia dessa sala.
66. Dos escombros siga pelo túnel até outra sala com mais canos < >. Conecte o cano e ative a manopla que foram claramente mostradas no filme.
67. Pronto! As três bocas do cano (ver item 61 ) estão funcionando. Volte e use mais uma vez a força dos ventos até a próxima entrada da caverna bem acima.
68. Na caverna fique atento à porta de acesso ao PORTAL DIMENSIONAL P6. Ative-o. Salve o jogo. Retome seu caminho pela caverna e encontrará Zephon - Filme.
69. Comece por destruir as patas maiores de Zephon para conseguir certa vantagem sobre ela. Golpeie incessantemente o ventre do monstro até que ela libere um casulo. Pegue o casulo e incendei-o e arremesse contra Zephon, faça isso três vezes - Filme. Com a destruição de Zephon você adquiri a habilidade de subir paredes no PLANO MATERIAL.
70. Volte ao SANTUÁRIO DOS CLÃS para falar com Ariel. Use os portais. P2 é o mais rápido - Filme.
71. Após o contato com Ariel, suba pelas paredes e vá para a entrada acima dos pilares que ela mostrou.
72. Siga sempre em frente até a sala com 2 portas de madeira. Escolha qualquer uma. No grande pátio abaixo há vários Dumahim, mate-os e prossiga seu caminho até o TÚMULO DOS SERAFANS - Filme.
73. Antes de entrar no Túmulo, pule sobre as saliências das encostas e localize o PORTAL DIMENSIONAL P7; obviamente ative-o. Salve o jogo. Retorne, atravesse as grades e siga pelos corredores.
74. No fim do corredor puxe o bloco de pedra que está bem a sua frente... grandes revelações - Filme. Aproveite para conhecer os nomes de todos os chefes de clãs. Parece o fim... entretanto passe para o PLANO ESPECTRAL...
75. Depois da grande queda siga para a pequena área circulada pelas águas, volte ao PLANO MATERIAL - Filme. Encare Morlock.
76. Enfrente seu inimigo que aparenta força, mas na realidade é bem fácil de destruir... Jogue-o nas águas e adquira a habilidade de disparar projéteis de força com Soul Reaver.
77. Dispare 2 vezes os projéteis na pedra semelhante a um alvo. Entre pela passagem então aberta.
78. O único caminho agora é pelas águas, prossiga até o ponto de transição e retorne ao PLANO MATERIAL. Escale o paredão à sua frente.
79. Feita a escalada, pule e plane pelos topos das colunas até estar em posição de atingir com projéteis um bloco de pedra que está impedindo seu avanço; derrube-o e continue seu caminho.
80. Ao chegar à borda e abrindo a pequena porta, você verá: à direita uma grade e em frente uma área de bônus bloqueada por um vitral. Quebre o vitral e divirta-se. Retorne e atravesse a grade.
81. À frente está um grande salão com um cercado gradeado e protegido por dois Morlockins. A luta será boa: enquanto cuida dos Morlockins, vá disparando a Soul Reaver contra um bloco adornado no interior do cercado até encostá-lo na parede. Passe então para o PLANO ESPECTRAL e suba no bloco e alcance a entrada superior.
82. Sempre em frente até o ponto de transição. Volte ao PLANO MATERIAL e prossiga até um barco ancorado. Salte para o convés do barco.
83. No convés passe para o PLANO ESPECTRAL e será possível alcançar a saliência da encosta. Siga por ela e localize o PORTAL DIMENSIONAL P8. Ative-o e salve o jogo. Volte e siga pela porta de madeira.
84. A grande porta com um selo ao centro se abre com um tiro preciso da Soul Reaver - Filme. Você está no Reino de Rahabim.
85. Naturalmente, comece pulando e planando até atingir a única entrada disponível. Entre e prossiga.
86. Mais à frente você encontrará uma estrutura parecida com um grande parafuso, siga para a porta de madeira e, enfrentando Rahabims chegue a um grande salão alagado.
87. Salte e plane até o outro lado do salão. Seguindo pelo longo corredor você terá que entrar na água que vai dar na CATEDRAL SUBMERSA, salte para uma coluna e chegue à superfície, procure um ponto de transição e volte ao PLANO MATERIAL.
88. A partir desse ponto de transição é possível escalar o paredão e ter acesso às vigas de madeira da Catedral.
89. Das vigas salte para uma sala com um vitral ao fundo que deve ser quebrado. Siga em frente até encontrar uma série de gárgulas vertendo águas.
90. Salte de gárgula em gárgula até a Torre Central e de lá pule para a Cúpula do Sino. Anuncie sua chegada puxando a corrente. Desça as escadarias entre na parte submersa.
91. Na sala submersa dos Totens, vá para a superfície e retorne ao PLANO MATERIAL - Filme.
92. Rabah é o chefe do Clã das Águas, vença-o como a um vampiro convencional; quebre os vitrais e deixe que a luz faça seu trabalho. Receba a habilidade de nadar - Filme.
93. Retorne a CATEDRA SUBMERSA (ver item 87) quebre o vitral do fundo das águas e desça várias escadarias até chegar à FORJA DE FOGO. Batize a Soul Reaver em fogo.
94. ÁREA DE BÔNUS: quando achar conveniente, retorne ao barco (ver item 82) e nas águas procure uma entrada que vai dar numa sala com item de bônus (cubo azul).
95. Depois de aperfeiçoar a Soul Reaver, procure a saída no andar superior. DICA: Procure um facho de luz perto da grade... Siga seu caminho e você estará em local já conhecido na área de Melchiah. Salve o jogo.
COMENTÁRIO: Neste ponto do jogo surgem duas possibilidades: ou você se empenha numa batalha direta contra Dumah (como sugere o Tutorial) ou, antes saia à caça dos Glifos (magias); seja a segunda opção, vale o esforço:
96. Vá ao GRANDE LAGO e nada para a caverna ainda inexplorada, emergir e seguir para a CAVERNA DA CAVEIRA - Filme.
97. Entre pelo “olho” da caveira e tome direção ao topo; será longa e trabalhosa a subida.
98. Estando no topo vá até a borda do mirante e plane para a plataforma abaixo. Entre na caverna e siga até o salão onde espreita uma grande estátua de pedra. Monte o quebra-cabeça padrão - Filme. Pegue o GLIFO DE PEDRA. Salve o jogo.
99. De posse da nova magia siga para a CATEDRAL DO SILÊNCIO (ver item 45). No adro principal caia (não plane) dentro do primeiro poço e siga pela caverna; quebre o vitral e escalando a parede, entre.
100. Vá pelos túneis até o salão que guarda um martelo ao fundo. Pegue-o.
101. Nesta mesma sala: quebre o vitral, arremesse o martelo pela moldura, escale as paredes, pules pelos pilares e recupere o martelo.
102. Agora siga até a Sala do Sino e com o martelo toque o sino - Filme. Pegue o GLIFO DO SOM.
103. Saia da Catedral do Silêncio. No lado de fora nade pelo fosso, primeiro para pegar um artefato, depois, do outro lado, atravesse a grade. Siga nadando até os penhascos - Filme. Vá para superfície. Salve o jogo.
104. Escalando sempre, continue seu caminho até avistar um FAROL. Salte para o Farol e entre pela porta de madeira - Filme.
105. O Tutorial do filme mostrou 2 portas. Entre na primeira (à esquerda da trilha) e encontre a SALA DO GÁS. Acione a manivela e trave o mecanismo com um bloco de pedra.
106. Volte para a trilha externa e salte para os pilares na água e vá para a base do Farol, siga para seu interior - Filme.
107. Desça até o fundo, passe pelas engrenagens e vá para a SALA DA TUBULAÇÃO. Monte a conexão dos 4 blocos e gire a manopla que está na sala ao lado - Filme.
108. Todo o sistema está agora funcionando! Saia do Farol, agora aceso! - Filme.
109. Siga para a última porta de madeira, no final da trilha. Encontre o SANTUÁRIO DA LUZ - Filme. Observe os efeitos da luz e o desenho na parede... solução: passe para o PLANO ESPECTRAL exatamente no momento em que a luz do farol atingir o triângulo entalhado - Filme. Pegue o GLIFO DO SOL. Salve o jogo. Volte para os ABISMOS (ver item 8)
110. Nos ABISMOS pule para a segunda plataforma. Você ficará tentado a ir direto para a ponte destruída, mas... ainda não! Pule da segunda plataforma para as bordas dos Abismos (cuidado para não cair no redemoinho) e procure uma entrada à esquerda da ponte quebrada.
111. Nadando você chegará na CIDADELA DOS HUMANOS. O Portão Principal está trancado. Utilize então uma pequena porta de madeira e arrumando os 2 blocos pule para o interior da Cidadela - Filme.
112. Explore o local, divirta-se com os humanos (sem matá-los). Numa grande PRAÇA com um fosso e duas rampas laterais, siga pelo caminho central até encontrar um outro fosso.
113. Nesse segundo fosso gire a manopla para drenar a água - Filme. Entre pelo fosso seco.
114. Ao final do caminho organize os blocos para ter acesso à porta gradeada acima. Atravesse-a.
115. Seguindo seu caminho vá até uma sala com um grande portal e uma alavanca. Acione a alavanca; entre e pegue o artefato.
116. Retorne à PRAÇA (ver item 112). Mergulhe no fosso, quebre as grades submersas e nadando pelas tubulações localize um salão com a estátua de uma DEUSA ALADA - Filme.
117. Ao lado da Deusa tem uma porta. Siga por ela até um novo fosso. Bloqueie o escoamento da água com o bloco de pedra. - Filme. Retorne à estátua.
118. - Filme. Pegue o GLIFO DA ÁGUA. Saia do salão.
119. No caminho de volta escale o paredão logo à frente e pegue o artefato que irá completar mais Ciclo de Energia. Salve o jogo. Retorne à PRAÇA.
120. Na Praça, à esquerda, você terá acesso ao PORTAL DIMENSIONAL P9. Ative o Portal e utilize-o para voltar aos ABISMOS. Salve o jogo.
COMENTÁRIO: Existem vários itens de bônus na Cidadela... mas o único que realmente vale a pena é o que se alcança escalando a parede escondida pelo escoamento d’água no quarteirão de casas que dá acesso ao Portal P9.
121. Dos ABISMOS, salte para a ponte quebrada e das águas salte para a Caverna e tome direção para a CIDADE DOS MORTOS.
122. Antes de entrar na Cidade dos Mortos, procure o PORTAL DIMENSIONAL P10 exatamente no lado oposto ao portão da Cidade. Ative e salve o jogo.
123. Entre na Cidade planando por cima do Portão Principal (que está trancado) e siga sempre em frente até uma ARENA cercada de portões gradeados - Filme. A idéia é a seguinte: alternando entre PLANO MATERIAL e PLANO ESPECTRAL desloque o bloco que está no centro da Arena até possibilitar o acesso ao ponto de transição (utilize os disparos de força da Soul Reaver).
124. Do ponto de transição volte ao PLANO MATERIAL e pule para a área externa na Arena, siga pelo corredor até um bloco e um foco de luz.
125. Desloque o bloco de pedra para ter como subir para a sala iluminada, prossiga até a sala com 2 piscinas.
126. Esvazie as piscinas girando a manivela e depois transfira 2 blocos da primeira piscina para a segunda, organize os blocos de forma que posso alcançar a borda mais alta da segunda piscina (sobreponha 3 blocos).
127. Saindo das piscinas, siga até a FORNALHA. Libere o gás depois a ignição - Filme. Volte então para a ARENA (ver item 123) através da porta destruída.
128. Da Arena suba para ponto de transição volte para o PLANO MATERIAL, utilize-se dos blocos para, agora, ter acesso à entrada ainda inexplorada que vai lhe levar a um local com vários andares - Filme.
129. Alternando entre PLANO MATERIAL e PLANO ESPECTRAL acione a alavanca da ponte mostrada no filme.
130. Passe ponte que foi criada e procure um bloco perto de um facho de luz e de uma grade. Desloque o bloco para subir para a sala de onde vem a luz - Filme.
131. Alternando entre PLANO MATERIAL e PLANO ESPECTRAL, pule de pilastra em pilastra até atingir uma outra Arena com um Obelisco no centro, conforme mostrado no Tutorial. Salte para dentro dessa Arena e derrube o obelisco - Filme.
132. Entre na direção do Obelisco caído para a SALA DO TRONO DE DUMAH - Filme.
133. Retire as 3 estacas do corpo de Dumah - Filme. Seus ataques e magias serão completamente ineficazes contra Dumah.
Solução: Incinere-o na FORNALHA (ver item 127). Faça com que Dumah o siga até a armadilha e deixe que o fogo faça o serviço - Filme. Você ganhará a habilidade da CONSTRIÇÃO.
COMENTÁRIO: Usando seu novo poder, o da Constrição, você estará capacitado a operar o sistema de Pontes da TORRE DAS PONTES (ver item 11) e abrir três novas salas de bônus.
Da mesma forma, outras salas de bônus podem ser encontradas seguindo em direção à CATEDRAL SUBMERSA, na sala onde está uma estrutura em parafuso (ver item 86); faça a constrição para escoar as águas e desloque os dois blocos do nível inferior para liberar as entradas.
134. Morto Dumah, volte para a Arena do Obelisco e procure um pátio com uma estátua ao centro. Use o poder de constrição na estátua para que se abra 3 áreas de bônus. Divirta-se e saia da CIDADE DOS MORTOS - Filme. Salve o jogo.
135. Siga, de acordo com as instruções do Ancião, para os DESFILADEIROS nevados até encontrar um tipo de Oráculo circular. Use a constrição para abrir o portão.
136. Entre na caverna, procure o PORTAL DIMENSIONAL P11. Ative o Portal e salve o jogo.
137. No fundo da caverna você encontrará um grande portão bloqueado. Observe uma fenda na parede da caverna. Passe para o PLANO ESPECTRAL e entre pela falha.
138. Você acaba de entrar na CAVERNA DO ORÁCULO. O enigma dos blocos e portas é complicado; mas essa é a solução:
A. Constringir o totem para abrir as portas de ferro laterais. Entrar pela direita.
B. Tire o bloco do símbolo “Y” (azul) e jogue-o na sala central.
C. Tire o bloco do símbolo “7” (vermelho) e coloque onde estava o bloco “Y”.
D. Volte e gire o totem.
E. Coloque o bloco “Y” que está na sala central na outra sala no local marcado com o símbolo “Z” (preto).
F. Volte o coloque o bloco “7” no local marcado com o símbolo “Q” (preto) - na mesma sala - - Filme.
G. Volte e gire o totem.
H. Salve o jogo e entre no Grande Portal “Z” aberto.
139. Pelo Portal “Z” você encontrará mais um totem. Com a constrição mais uma área de bônus é revelada.
140. Continue seguindo, salte as plataformas e coloque os dois blocos nos encaixes das paredes - Filme.
141. Siga para o salão com um mosaico no piso ladeado por quatro totens. Gire-os até que todos apontem para o centro do mosaico - Filme. Volte para o portão que foi desbloqueado (ver item 137) - Filme.
142. Vá para a estrutura com o caldeirão - Filme. Aplique a constrição no caldeirão - Filme. Siga para o RELÓGIO DE MOEBIUS.
143, Localize o Relógio e duas alavancas. Acerte o relógio para as 6:00 horas - Filme. Desça para a SALA DAS LENTES.
144. Usando a constrição nas lentes: primeiro nas duas iluminadas e depois nas duas lentes restantes de forma que a cor da lente fique voltada para o ícone de cor correspondente (vermelho e azul)
145. Agora gire o espelho central para dirigir a luz para cada um das lentes - Filme. Desça para a SALA DAS ENGRENAGENS.
146. Para liberar as engrenagens, retire os blocos que travam o sistema. Utilize o pêndulo para alcançar uma pequena entrada superior. Siga para a SALA DOS TAMBORES.
147. Cada cor de tambor corresponde a um símbolo que estava estampado na parede. Usando constrição faça cada ponteiro coincidir com o símbolo correspondente à cor de cada tambor. - Filme.
148. Continue descendo até a SALA DO MOSAICO. Basta repetir o desenho do piso com os blocos. Dois deles já estão na sala; outros dois devem ser derrubados com disparos da Soul Reaver através da grades dos patamares superiores. - Filme.
149. Pela porta aberta na Sala do Mosaico você chegará após longa descida à SALA DOS PÊNDULOS. Observe os três desenhos na parede e proceda a constrição dos três ícones de forma que se encaixem conforme os desenhos estampados - Filme.
150. Completado os símbolos os pêndulos entraram em movimento harmônico.
151. Cada um dos pêndulos lhe dá acesso a três interruptores. Acione os três em qualquer ordem - Filme.
152. Passe pela nova abertura e entre no CORREDOR DO TEMPO. Em cada Portal do Tempo uma cena para alinhavar o tecido do enredo do jogo. Visite todos os Portais.
153. Próximo ao último portal procure o PORTAL DIMENSIONAL P12. Ative e salve o jogo.
154. Continue sua descida pelo Corredor do Tempo até um porta com a face de Kain - Filme.
155. Para enfrentar Kain, lembre-se do seu primeiro combate contra ele (ver item 42). O processo é o mesmo: atinja Kain (com a Soul Reaver) antes que ele lhe acerte. Ao centro do Covil existe uma fonte de energia. Posicione-se ali para elaborar sua estratégia de ataque. Acerte Kain três vezes... - Filme.

quarta-feira, junho 18, 2008

Trabalho

Do inicio da humanidade até nossos dias o conceito de trabalho vem sofrendo diversas alterações, preenchendo páginas da história com novos domínios e novos valores. Do Egito até os séculos da Idade Média e do Renascimento, o trabalho foi considerado como um sinal de desprezo, de inferioridade, concepção antiga dos trabalhadores, escravos e servos. Mas, com a evolução da sociedade, seu conceito também evoluiu.
Segundo R. Cabral (1983), a palavra «trabalho», na sua origem etimológica, significa “tripalium, instrumento de tortura composto de três paus ou varas cruzadas, ao qual se prendia o réu” (p. 1774).
Apresentamos alguns significados da palavra trabalho de acordo com o que é definido por um dicionário Aurélio da Língua Portuguesa: “exercício de atividade humana, manual ou intelectual, produtiva”; “serviço”; “lida”; “produção”; “labor”; “maneira como alguém trabalha”. «Trabalhar» é “exercer alguma profissão”; “dar determinada forma a”; “fazer com arte”; “labutar”; “empenhar-se”; “executar alguma tarefa”; “desempenhar as suas funções”.
A partir de Marx o trabalho tornou-se um valor social universal, um conceito filosófico. Com o desenvolvimento das sociedades o trabalho passa a ser a fonte de riqueza dos países, ou seja, torna-se um fator de maior produção. Seu processo ocorre pela mobilização de cinco recursos, denominados fatores de produção: reservas naturais (fator terra), recursos humanos (fator trabalho), bens de produção (fator capital), capacidade tecnológica e capacidade empresarial.
Com a Revolução Industrial, o trabalho deixa de ser penoso, não é de prazer, mas para ganhar a vida, por necessidade, e passa a ser assalariado. Nessa época, também se acentua a idéia de subordinação, já que os operários não tinham outra fonte de rendimento que não fosse sua força de trabalho. Mas esta forma de trabalho assalariado só se consolidou totalmente mais tarde, depois que o capitalismo se fortaleceu e se expandiu como sistema econômico predominante no mundo.
No Brasil, durante a I Guerra Mundial (1914 a 1918), a industrialização se intensifica no país, e por conseqüência o país entra em crise com as altas inflações, produção acelerada e mão-de-obra barata. Até então, as pessoas não eram as prioridades e sim a racionalidade econômica.
Com esta dependência surge a necessidade de algumas normas de proteção. Surgem as organizações sindicais, os partidos dos trabalhadores, que começaram a exigir a intervenção do Estado para melhorar as relações de trabalho. Após o termino da I Guerra Mundial, o Brasil assume compromissos internacionais sobre a questão do trabalho.
Em 1925, a câmara aprova um novo código, que regulamenta o direito de férias, a redução de carga horária para 8h. E proteção à mulher. Hoje temos a Emenda 45/04, art.114, que dispõem ser competente a Justiça do Trabalho para conciliar e julgar as ações decorrentes das relações de trabalho, as ações de indenização por dano moral ou patrimonial decorrentes da relação de trabalho e outras controvérsias decorrentes da relação de trabalho, na forma da lei. Também amplia a competência da Justiça do Trabalho para outros campos, entre eles as ações envolvendo a fiscalização do trabalho (art. 114, VII, Constituição Federal), o direito de greve (art. 114, II, Constituição Federal), ações sobre representação sindical (art. 114, III, Constituição Federal), conflitos de competência entre órgãos com jurisdição trabalhista (art. 114, V, Constituição Federal), mandados de segurança, hábeas corpus e hábeas data (art. 114, IV) e execução de contribuições sociais (art. 114, VIII, Constituição Federal).
A criação de todos estes instrumentos de proteção não significava que estava tudo resolvido e que as condições de trabalho fossem as ideais. Nessa sociedade industrial os seres humanos foram reduzidos à mais limitada das suas potencialidades, ou seja, à sua capacidade de trabalhar. E foram amarrados a um paradigma que os impede de se realizarem como verdadeiros seres humanos. Mas A inteligência dos homens tem vindo a permitir liberta-los do trabalho-mercadoria, do trabalho alienado. Uma sociedade cada vez mais centrada no conhecimento, no tempo livre e nas atividades ligadas ao pensamento e à criação, está agora ao nosso alcance. O capitalismo está em final de vida! ?
A inteligência do ser humano e a sua capacidade de produzir saber e conhecimento. O conhecimento já disponível. A aceleração da nossa capacidade de produzir mais saber. As novas tecnologias. Fazem da educação, do ensino, da aprendizagem e da produção de conhecimento, a nova centralidade social. Já não somos chamados a usar a força, mas a inteligência.

O Rendimento Escolar e a Formação do Sujeito

INTRODUÇÃO

Analisando o impacto das ultimas pesquisas realizadas na educação brasileira, nas quais envergonhou o país, notamos a grande dificuldade de se conseguir um mínimo de rendimento escolar em nossas escolas atuais. Verifica-se ainda que alguns estudantes não possuem capacidade para está em determinada série ou curso, segundo resultados divulgados pela UNESCO em novembro de 2007.
Nos últimos anos os resultados das pesquisas na educação brasileira, feitas pela UNESCO são base para muitos programas que o governo implanta com o intuito de diminuir esse fracasso escolar que se vê no Brasil, exemplo disso é o Pró-Uni, entrada em universidades através de sistema de cotas, o TOPA,etc. E ainda temos uma grande diversidade de cursos que podem ser feitos através da educação à distancia (EAD), tudo a fim de produzir uma educação e formação de maior qualidade, ajudando assim, a construir uma sociedade menos injusta socialmente, e que os indivíduos tenham consciência de seu papel na sociedade. Assim nos diz Moran (2000, p. 17),

“Educação deve colaborar para que professores e alunos – nas escolas e organizações transformem suas vidas em processos continuo de aprendizagem. É ajudar os alunos na construção de sua identidade, de seu caminho pessoal e profissional (...), que lhes permitam encontrar seus espaços pessoais, sociais e profissionais e tornar-se cidadãos realizados e produtivos”.

O problema do fracasso escolar tem me interessado muito, pois desde a geração dos grandes educadores do passado, como Comênio, Aristóteles, os Jesuítas, Rousseau, Anísio Teixeira, Paulo Freire, e tantos outros pesquisadores da educação mundial tem procurado por métodos e/ou soluções para acabar com este problema que ainda hoje, tem interferido tanto na aprendizagem dos alunos, como na relação professor-aluno, deixando seqüelas até na formação existencial do sujeito.

PROBLEMA: Como e até que ponto a qualidade ou rendimento escolar pode interferir na formação do sujeito?

OBJETIVO GERAL:
Compreender as causas que influenciam no desempenho escolar do aluno, e a implicação deste na formação do sujeito, analisando novas maneiras para o desenvolvimento educacional do sujeito.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
- Compreender o papel da família na formação do sujeito; E como a família interfere no rendimento escolar do sujeito.
- Entender os motivos do baixo rendimento escolar existente; E como o baixo rendimento escolar interfere na formação do sujeito.

Rendimento escolar

A realidade que se apresenta nas escolas, no que diz respeito ao rendimento escolar e ao comportamento de seus alunos, tem preocupado e suscitado uma série de estudos sobre o rendimento escolar. O termo “rendimento escolar” leva a interferência do sucesso qualitativo do sujeito. Diz-se rendimento escolar referindo-se à formação de um cidadão pró - ativo e consciente de seu papel em sociedade, tal comportamento vai além de boas notas, pois


A educação do cidadão compreende a formação para o exercício do trabalho, mas, também, compreende o acesso aos valores da civilização e o contato com o desenvolvimento da ciência e das técnicas modernas. Compreende, ainda, a preparação política do indivíduo a fim de que ele possa se articular na vida social, dotando-o de condições que habilitem a compreender, analisar e interpretar sua realidade, bem como ascender a postos que lhe permitam participação na participação histórica. (RODRIGUES, 1995, p. 96).


Um dos maiores papéis que deve ser desempenhado pelo professor é fazer com que aconteça a aprendizagem de forma satisfatória, que atenda as exigências da sociedade. Mas segundo Freire (1987, p. 52) “ ninguém educa ninguém, ninguém educa a si mesmo, os homens se educam entre si, mediatizados pelo mundo”. Assim o professor deixa de ser um transmissor de uma educação bancária, e tornar-se a chave sob esta perspectiva, pois ele é encarregado da construção do conhecimento e dos valores necessários para que o indivíduo se torne membro de uma sociedade que requer, cada vez mais, profissionais que tenham uma boa formação escolar, eticamente, intelectualmente, crítico etc., e que sejam bem qualificados e capacitados em seus cursos de formação. Mas se o processo de aprendizagem e de desenvolvimento do indivíduo dependesse só dos professores, seriam poucos os problemas de alunos sem a competência necessária para estar em determinada série ou curso.
Houve época em que era preciso usar a violência explicita para se conseguir o rendimento escolar. Nas civilizações antigas (Esparta, Atenas e Roma) proclamavam que “a letra entra com sangue”. Nas classes organizadas pelos jesuítas existia a “decúria dos asnos” cujos membros usavam elmo ou capacete com orelhas de burro e a palmatória foi usada entre nós até algumas décadas atrás.
No livro “Para que servem as escolas” (1995) encontrei a citação de um autor japonês, Hiroshi Totsuka, também diretor de uma escola, onde ele afirma que a “educação é dar ordens e fazer-se obedecer” ( ). O autor deste livro, Lauro de Oliveira Lima, diz que, Totsuka prega abertamente a violência escolar como método de rendimento escolar, em que a alfabetização chega a 100%, portanto dispensa qualquer técnica pedagógica e até hoje não encontrou outra forma de se obter um mínimo de rendimento escolar.
Não podemos pegar a “técnica” de educação de Totsuka e afirmar que ela daria certo na realidade das escolas brasileiras, visto que aqui, a educação tem grande influencia do construtivismo, onde nessa corrente filosófica, o foco da educação é no aluno, e a educação deve ser um processo de construção de conhecimento, e não repetir à força o que já está pronto, como fazem os japoneses, e depois a nossa cultura não possui apegos tão fortes com a rigidez da disciplina familiar que possui a japonesa.
Quando Rousseau (1999) afirmou que "a criança não é um adulto em miniatura", os educadores começaram a procurar novas maneiras de educar, que dispensassem a violência para fazer com que o aluno se interesse no que está sendo discutido na sala de aula. Os métodos de ensino evoluíram com Rousseau, os escolanovistas, a psicogênese de aprendizagem de Piaget, e tantos outros reformadores da educação mundial e brasileira.
Hoje, são utilizados novos métodos, com novas tecnologias, para facilitar os processos de ensino e aprendizagem. Existe a "teleducação", onde a educação acontece onde quer que esteja o individuo, e também o ensino à distância, que segundo Eduardo Chaves (1999), trata-se de uma auto aprendizagem ou aprendizagem mediada pela tecnologia.
Isto mostra alguns métodos que tem sido usado para que a educação esteja ao alcance de todos e com maior qualidade. Mas apesar de tudo isso, como explicar o baixo rendimento escolar existente, a baixa qualidade do ensino, em nossas escolas atuais?
Em novembro de 2007, foi divulgado pela UNESCO (Organização das Nações Unidas para a Educação) o relatório de educação brasileira, onde os resultados são absurdos. Segundo o relatório, o Brasil é responsável por 40% dos analfabetos da América Latina, e passou da 72º posição no ranking de desempenho escolar para a 76º posição.
As causas apontadas para este problema são inúmeras, onde uma das mais conhecidas e mais graves é a falta de valorização dos profissionais da educação. Alguns professores da rede pública dizem que


Os currículos são muito extensos, os dias letivos ficam muito corridos, o professor acaba ficando sem tempo para tentar resolver as dificuldades que o aluno tem de aprender, além disso, a sala de aula é muito cheia, ai vira aquela bagunça e ninguém aprende nada.[1]


Esta é apenas algumas das dificuldades que o professor tem para intervir no problema. O professor se queixa ainda dos baixos salários, da falta de uma constante qualificação, formação dos professores. Visto que estes precisam estar atentos para as transformações que ocorrem no presente, a fim de evoluir juntamente com seus alunos.
Mas, há aqueles da comunidade achando que, se o aluno não aprende, é porque o professor é irresponsável, não ensina como se deve, é sem compromisso com a escola, etc. Entendo que isso que foi dito não está correto, pois seria necessário um número mais significativo de funcionários sem compromisso com a educação. Existem aqueles professores, que apesar de todas as dificuldades vestem a camisa e honram sua escola, seus alunos, honra sua classe batalhadora que luta por melhores condições de trabalho.
Hoje grande parte da sociedade se encontra num estado de acomodação, ou seja, de valores que não incentivam em nada, só desencorajam o estudo, e promovem o insucesso escolar. Crianças e jovens só querem saber de diversões, namoro, horas exageradas na internet (MSN, orkut, jogos, encontros). Enquanto aos pais, e até grande parte dos jovens, são envolvidos pelo consumismo, pelo sistema capitalista que quer nos tornar cada vez mais individualista.
6Com isso os pais tendem a trabalhar mais, chegam em casa tarde, cansados, alguns não têm tempo nem para conversar com seus filhos e ainda pensam que conseguem driblar a alienação que nos é imposta pelo sistema capitalista, quando na verdade, está contribuindo para que cresça. Assim


O intelectual pensa ser esperto, mas de modo geral o sistema vigente é ainda mais. O sistema descobriu também que a crítica sem a prática lhe serve muito, pois incute a idéia de democracia nas idéias. É muito bom que exista o critico, desde que não seja prático, porque com isto o sistema pode apregoar que não reprime quem tem idéias opostas. (DEMO, 1987, p. 98).


Portanto a baixa qualidade de ensino envolve todos os fatores globais que cercam o indivíduo. Assim dar se a impressão de que o mais importante na vida é a base materialista esquecendo dos valores sociais, culturais e principalmente os familiares.
Comprovadamente a família pode ser uma instituição que influência diretamente no desenvolvimento e no desempenho escolar do individuo, pois se a família é desestruturada a criança se desestruturará, com isso apresentará fracasso escolar e conseqüentemente se excluirá da sociedade.
Para onde caminham essas crianças? Segundo Cris Poli, “(...) a responsabilidade da educação começa sempre com o pai e a mãe” (2007, p. 48). E nós, como profissionais da educação, precisamos oferecer estímulos para gerar efeito imediato na percepção de que futuro está sendo construído, que repercutam também na aprendizagem, no desenvolvimento sensório-motor, cognitivo, social e crítico humano. “Umas das tarefas mais alegres de um educador é provocar, nos seus alunos, a experiência do espanto. Um aluno espantado é um aluno pensante”. (ALVES, p.28, 1998)

Precisamos provocar esta geração para crescer, para evoluir, superar-se, neste momento histórico de globalização mundial da economia em que todos os países seguem a regra de empregar funcionários mais qualificados.
[1] Entrevista concedida ao professor Antônio Maciel, no dia 26 de novembro de 2007. No Colégio Estadual José de Souza Machado, onde o mesmo atua, em Central-Ba.